I L L U M I N A T I ®
New World Order ™
Steve Jackson Games
Spelet gjort av Steve Jackson

Handbok i Världsherravälde version 1.1
Svensk översättning av Lars Lindblad, leach@hem.passagen.se

Baksidedesign av Derek Pearcy, efter en målning av David Martin
Grafisk design av Derek Pearcy och Jeff Koke
Kortillustrationer av Dan Smith, Shea Ryan och John Kovalic
UFOs design av Bill Parker
Ytterligare kortkonst av Rick Harris, Ruth Thompson och Gary Washington
Korten är målade av Derek Pearcy, Jeff Koke och Rick Martin

Copyright © 1982, 1983, 1987, 1991, 1994, 1995 Steve Jackson Games Incorporated. Illuminati och den allseende pyramiden är registrerade varumärken hos 
Steve Jackson Games Incorporated. All rights reserved. 
The Servants of Cthulhu används med vänligt medgivande av de upplysta personerna på Chaosium Inc, som publicerar rollspelet Call of Cthulhu.

Det här är ett spel fyllt med politisk och social satir. All likhet med verkliga personer, platser, händelser eller organisationer - levande, döda eller vadsomhelst - med annat syfte än satiriskt är bara sammanträffande. Användanden av varumärken är inte avsedda som någon form av provokation av deras ägarskap eller validitet.

Världen är underligare än du tror...
Allt du läser i blaskorna är sant! The Telephone Company kontrolleras av the Moonies. Kongressfruarna har tagit över Pentagon. Druiderna kastar besvärjelser för att rasera I.R.S. (Det amerikanska skatteverket. Öa). Hitler lever fortfarande... eller iallafall hans hjärna, i en kruka... och du skulle aldrig tro på var den är gömd. Galna vetenskapsmän bygger Orbital Mind Control Lasers (Hjärnkontrolls-satelliter)... riktade mot dig! Du har alltid känt till det. Hemliga komplotter är på gång överallt. De är ute för att komma åt dig - om inte du kommer åt dem först. 

Nu är du en Illuminati, en av de 'hemliga mästarna' som kämpar om att ta över världen. Världsledare, multinationella företag, och hela nationer är endast dina redskap. Utgången är aldrig säker förrän det sista bedrägeriet uppdagats...

Vad finns i den mystiska asken?
Det här är ett spel för 2 - 6 spelare. Illuminati New World Order (INWO) startpack innehåller en engelsk regelbok och två lekar med 55 någotsånär slumpmässigt utvalda kort, från de 409 som finns i den obegränsade utgåvan (Unlimited Edition). En del kort är mer sällsynta än andra. Du kan köpa Booster Packs för att öka på din samling.

Du behöver två sex-sidiga tärningar. Varje spelare behöver också ungefär 15 'handlings-markörer' (Glasdroppar är bra) och ett antal par av åtskiljbara markörer för att markera 'Länkar'. Och självklart så måste du ha modet och durkdrivenheten att köra över dina vänner i frågan om världsherraväldet.

Världen ligger inför dina fötter...
INWO kan spelas på två sätt:
• Tvekamp mellan två spelare. Icke förhandlingsbart, allt bygger på vem som har den bästa leken, kommer på den bästa taktiken, och tar de bästa fördelarna utifrån omständigheterna. Hugg mot strupen! En tvekamp tar mellan 30 minuter och en timme att spela.
• I grupp med tre till sex spelare. Diplomati, förhandlingar och svek är livsviktigt. Och var beredd på att försvara dig mot alla dina fiender när du håller på att vinna. Spelets längd beror på hur länge du förhandlar innan du attackerar!

GRUNDREGLER
Spelets mål
Målet med INWO är att kontrollera världen. Du börjar med en Illuminati, som representerar din egen hemliga sammansvärjning. Under spelets gång tar du över Gruppkort. De läggs i din maktstruktur som dina marionetter (Puppets) - tills någon motspelare stjäl dem från dig. Du kan använda Intrigkort för att flytta fram din position eller för att ansätta dina motspelare.

Du kan vinna genom att kontrollera tillräckligt många grupper eller genom att uppnå din egen Illuminatins specialmål eller genom att motsvara Målen på ett Målkort. Eller, självklart, genom att rasera dina motspelares maktstrukturer!

Innan spelet börjar
Œ Varje spelare måste ha sin egen INWO-lek, allas skall vara lika stora - vi föreslår 45 kort, inkl din Illuminati. Antalet Intrigkort, Resurskort och Gruppkort i leken är upp till dig, men  mellan 12 och 20 grupper är ett bra antal. Att bygga upp en kraftfull lek, med kort som  fungerar väl ihop, kommer att hjälpa dig vinna. Handla kort med andra, eller köp Booster Packs, för att förbättra din lek.
� Varje spelare delar upp sin lek i Gruppkort (Group Cards) och Resurskort (Resource Cards), med marionetten på baksidan och Intrigkort (Plot Cards), med handen på baksidan. I fortsättningen kommer det tas för givet att Gruppkorten och Resurskorten ligger i Grupp-högen, och att Intrigkorten ligger i Intrig-högen.
Ž Varje spelare placerar nu sin Illuminati på bordet samtidigt. Observera att det kan hända att mer än en spelare har samma Illuminati, vilket betyder att de representerar olika partigrupper inom samma sammansvärjning (Se mer under Dubletter).
� Varje spelare blandar sin Intrig-hög och drar tre kort. Man får titta på dem och sätta dem i din hand. Detta är dina första dolda planer.
� Varje spelare väljer en av sina grupper som till sin maktstruktur, dvs sin Illuminatis första marionett. Alla spelare visar upp sina valda grupper samtidigt (Om mer än en  spelare väljer samma grupp, läggs dessa åt sidan och de får välja ut en ny. Detta fortsätter tills alla har varsin olik). Sålunda när spelet startar har varje spelare en Illuminati och en grupp i sin maktstruktur. Notera att du inte får välja ett Resurskort som marionett
‘ Stoppa tillbaka eventuella sidolagda grupper i din grupp-hög, blanda den och dra sex kort till din hand. Från nu får du inte titta på eller byta till dig något av dina odragna kort - endast de kort (nio stycken) du har på hand.
’ Alla spelare slår nu två tärningar. Den som slår högst börjar.

I början av spelet får du inte göra något mot en motspelare som ännu inte har haft sin första vända. Du får inte använda något Intrigkort mot honom, eller några särskilda förmågor eller spela några kort som kan skada honom (förutom de kort med rubriken New World Order på).

Spelets gång
Varje spelares vända innehåller följande steg:
Œ Dra det översta kortet i din Intrig-hög, om du vill. Samtidigt får du, ifall du har några handlingsmarkörer kvar på någon/några av dina grupper, nyttja dem för att köpa ytterligare Intrigkort.
� Dra det översta kortet i din Grupp-hög, om du vill. 
Ž Göra ett automatiskt övertagande, om du vill. Välj ett Gruppkort eller ett Resurskort från din hand och lägg ned i din maktstruktur - vart du vill. Du tar över den helt automatiskt, inget tärningsslag behövs. Väljer du ett rött kort med kontrollpilar är det en grupp. Placera ditt kort på valfri ledig utgående pil på valfritt kort i strukturen. Du får inte ta över en grupp som redan är i spel, dvs ligger i någons maktstruktur. Ett violett kort, utan kontrollpilar är ett Resurs-kort, placera detta kort intill strukturen. Du får inte spela ut ett Resurskort med texten Unique, om någon annan redan spelat ut det.
� Placera en handlingsmarkör på var och en av dina grupper som inte har en. Du kan använda vad som helst, vi föredrar glasdroppar, men alla bör vara likadana. Ingen grupp kan någonsin ha mer än en markör OM det inte är dess specialförmåga, eller ett Intrigkort ger en grupp en extra handling. Även Illuminatin skall ha en markör (eller två, om det är UFOs)
� Försök attackera eller utför andra handlingar. Varje handlingsmarkör ger gruppen en handling och du kan attackera, använda en särskild förmåga eller dra fler Intrigkort (vilket i sin tur kan ge dig extra attacker eller andra handlingar). De av dina grupper som inte utför någon handling när det är din tur kan använda sin handling eller speciella förmåga under någon annan spelares vända. När en grupp handlar skall du plocka bort dess handlingsmarkör.
‘ Gör kvarvarande 'fria handlingar', om du har några. Fria handlingar räknas inte som markörhandlingar. Om du vid den här punkten har uppnått något av dina Mål, måste du säga det för att ge de andra spelarna en sista chans att stoppa dig med hjälp av sina Intrigkort eller genom att offra handlingar. Om de inte kan stoppa dig, då vinner du - annars...
’ Knacka. Trumma till på bordet för att upplysa nästa spelare om att du är klar. Ett ondske-fullt skratt är passande här. 

Om någon annan spelare tillkännager en seger, slutar spelet här, såvida ingen kan stoppa honom. Annars fortsätter nästa spelare med sin tur. Spelet fortsätter motsols tills en spelare vinner.

Intrigkort (Plotcards)
Dessa kort är blå och representerar Illuminatins komplotter. Ett Intrigkort är kasserat (ute ur spelet) direkt när det använts, såvida det inte behålls framme för att visa dess effekt. Varje Intrigkort hänvisar separat när det får spelas. Följ instruktionerna på kortet. En del Intrigkort 
fungerar automatiskt medan andra kräver tärningsslag. En del kräver att vissa grupper agerar, andra fungerar ändå. Ofta tillåter Intrigkort undantag från reglerna. Dessa undantag prioriteras högre än reglerna i denna trave regler, med undantag för Meta-reglerna.

Du drar Intrigkort från toppen av din Intrig-hög. Placera kortet i din hand om du inte kan eller vill använda det på en gång. Kortet stannar i din hand, som en 'dold' komplott tills du spelar det, stoppar tillbaka det i Intrig-högen eller tills någon motspelare blottar det. Du kan själv 
blotta dina Intrigkort men det är vanligtvis osmart.

När ett Intrigkort är blottat, lägg det framför dig med framsidan upp. Det stannar där tills det är använt, återgår till Intrig-högen, blir stulet, kasserat, eller är gömt igen (av ett annat Intrigkort, eller en speciell förmåga som låter dig gömma blottade Intrigkort).

Du får visa ett gömt Intrigkort för någon annan spelare ifall du vill, och sedan placera det på bordet med baksidan upp. De kan berätta för de andra spelarna vad de har fått se förstås, men de kan naturligtvis också ljuga om det.

Du måste alltid visa hur många Intrigkort du har på hand om någon frågar.

Hur man förvärvar Intrigkort
Du får dra ett Intrigkort i början på din tur, tills din hög tar slut. En del kort låter dig dra fler Intrigkort, eller stjäla Intrigkort från dina motspelare. Du behöver inte dra ett Intrigkort varje gång, om du inte vill och det finns inga straff ifall din hand blir tom.

Köpa Intrigkort för handlingsmarkörer: Du får använda en handlingsmarkör från din Illuminati eller två från två grupper du kontrollerar, för att få dra ett Intrigkort. Du får göra detta precis när som helst utom under en privilegierad attack.

Om du har handlingsmarkörer på dina grupper i början på din vända, kan du använda dem till att köpa extra Intrigkort med en gång, innan du placerar nya på dem. (Det är allt du kan göra med dem. Du kan ändå inte använda dem för handlingar före punkt fem i din vända. Så i de flesta fall är det lika bra att förbruka dem på Intrigkort. Notera: Du är sårbar inför vissa attacker, från det att du förbrukar dina handlingsmarkörer, tills du får nya...)

Max antal Intrigkort på hand
Du får ha hur många Intrigkort som helst på hand under din tur, men annars, när det inte är din tur, får du inte ha fler än fem Intrigkort på hand. Har du fler måste du göra dig av med dem med en gång, genom att:
  • Använda dem
  • Ge bort dem
  • Kassera dem, eller
  • Stoppa tillbaka dem i Intrig-högen!
Både dolda och blottade Intrigkort räknas till de fem, men en del Intrigkort (t ex NWO-kort) stannar på bordet efter det att de spelats, som en påminnelse om deras effekt. De räknas alltså inte till din hand. Dessutom finns det kort som låter dig ha fler än fem kort...

Kassera
Alla kasserade kort läggs i en hög med framsidan upp, för att andra spelare skall ha möjlighet att 'gama' på dem. Detta är helt okej, det finns kort för det, och gäller oavsett om du slängde 
för att du hade för många eller om det hamnade där av någon annan anledning.

Att återbörda kort till sin hög
Du får återlämna Intrigkort till din Intrig-hög om du har för många på hand (eller om du helt enkelt inte vill ha kortet på hand längre). Du får placera det överst, underst eller någonstans i mitten beroende på hur snart du vill ha kortet på hand igen. Du får göra detta när du vill, utom under ett flerkorts-drag, eller efter att någon använder ett Intrigkort eller särskild förmåga, som låter denne se (eller stjäla) Intrigkort från dig eller din Intrig-hög.

Sälja/skänka Intrigkort
Intrigkort som ännu inte använts får ges bort när som helst utom under en privilegierad attack. Se Gåvor & byten.

Gruppkort (Groupcards)
Grupper är de kort som du bygger upp din maktstruktur med. Gruppkorten symboliserar ledarskapet inom gruppen, eller intrigmakarna som kontrollerar den. Om man till exempel tar kortet 'Dentists' (Tandläkarna) representerar det inte alla tandläkare, utan bara de hemliga ledarna inom tandläkarnas konspiration. 

Du får dra ett Gruppkort i början av varje tur och, om du vill, ytterligare ett efter att du har fått handlingsmarkörer genom att förbruka Illuminatins handling.

Gruppkorten har röd bakgrund och guldfärgade kontroll-pilar. Högst upp finner du gruppens namn, och under detta en bild samt en förklaring av gruppen och dess särskilda förmågor. De stora siffrorna i nederkant är till vänster gruppens Styrka (Power) och till höger gruppens motståndskraft (Resistance). Allra längst ner till vänster finns gruppens Inriktningar (Alignments) och längst ner till höger dess Egenskaper (Attributes). I över- eller nederkant finns en ingående pil och ifall gruppen har möjlighet och styra andra grupper finns en till tre utgående pilar. Illuminatin har fyra utgående pilar.

Typer av grupper
De flesta Grupper är organisationer, men det finns tre andra typer av Gruppkort också:

Œ Illuminati - Mästarna. Varje spelare har bara en Illuminati i mitten av sin maktstruktur. Dessa kort är svarta och har horisontell utformning till skillnad från alla andra kort. Illuminatin har samma baksida som Intrigkorten istället för samma som Gruppkorten. Detta för att du skall kunna gömma extra Illuminatis i din Intrig-hög (se mer under Dubletter).
� Platser (Places) består vanligtvis av intrigmakarna som styr den platsen. Platser kan drabbas av Katastrofer (Disaster!).
Ž Personligheter, inflytelserika personer och deras lojala följeslagare och tillhörigheter. Personligheter är sårbara för Lönnmords-kort (Assassination).

Inriktningar (Alignments)
Det finns tio olika Inriktningar. En del grupper har bara en, andra har mer än en, och bara ett  fåtal har inga alls. Det är lättare för en grupp att kontrollera andra grupper om de har minst en likadan Inriktning, och lättare att förstöra grupper om de har minst en motsatt inriktning.
Government  - Statsägt. Motsatsen är Corporate.
Corporate  - Privatägt. Motsatsen är Government.
Liberal  - Politiskt Vänster. Motsatsen är Conservative.
Conservative  - Politiskt Höger. Motsatsen är Liberal.
Peaceful  - Våldsvägrare. Motsatsen är Violent.
Violent  - Beväpnade och farliga, men behöver inte vara direkt onda. Motsatsen är Peaceful.
Straight  - 'Normala', 'Medel-Svensson', sjyssta, ärliga. Motsatsen är Weird.
Weird  - Säregna, okonventionella, inte som alla andra. Motsatsen är Straight.
Criminal  - Mjölkar pengar från medborgarna genom våld, bedrägeri eller hot, och/eller begår ökända brott. Har ingen motsats. 
Fanatic  - Håller en mängd trosuppfattningar i ren trots mot alla andra människor. Fanatiska grupper anses vara motsatta mot varandra.

Ändra Inriktning
En del kort kan ändra en grupps Inriktning, antingen för en kort tid, eller permanent. En permanent ändring håller i sig även efter att en grupp är förstörd (Ja, ibland spelar det roll). En temporär ändring gör det inte. En grupp kan aldrig ha två Inriktningar som är motsatta. Om den t ex är Violent och något gör den Peaceful är den inte längre Violent. En grupp kan aldrig heller ha dubbla Inriktningar. Om en grupp t ex är Violent och ett kort gör den Violent igen, så får det ingen ytterligare effekt.

Egenskaper (Attributes)
Vissa bestämda Egenskaper (Attributes) står nere till höger på Gruppkorten. Detta definierar vilka kort som påverkas av vissa Intrigkort eller särskilda förmågor. 'Computer' är exempel på en Egenskap. Ett kort som påverkar 'Computer Groups' påverkar endast de kort som det står 'Computer' på. Korts Egenskaper har ingen automatisk inverkan på andra. En Computer-grupp har ingen inverkan på andra Computer-grupper, om inte kortet självt specificerar detta. 

Styrka (Power)
En grupps Styrka är en måttstock på dess förmåga att dominera andra grupper. Ju högre tal, desto bättre. En del grupper har två Styrke-siffror, t ex 7/4. Den första siffran definierar  gruppens egna, regelrätta Styrka, som används när gruppen gör en egen direkt attack mot en annan grupp, eller ger medhjälp vid en attack mot en grupp med lämplig Inriktning. Det andra talet är gruppens globala Styrka, som används vid attacker mot grupper då det inte finns någon lämplig Inriktning (se Medhjälp vid attacker).

När något ändrar en grupps Styrka, är dess nya Styrka verksam för alla ändamål, såvida inte ett kort anger detta. Observera dock att tillfälliga Styrke-ökningar (som ges av vissa Intrigkort) inte räknas som Mål. 

En grupp vars på kortet angivna Styrka är 0 får en handlingsmarkör såvida inte ett kort säger annorlunda, men om en grupps Styrka är sänkt till 0, så förlorar den sin markör. Den kan inte utföra några handlingar förrän dess Styrka har höjts igen. Ingen grupp kan ha en Styrka som är lägre än 0. Om en grupps Styrka, eller motståndskraft, har en asterisk (*): läs instruktionerna på Gruppkortet.

Motståndskraft (Resistance)
Detta är en grupps förmåga att motsätta sig inflytande från andra grupper. Hög motståndskraft gör det svårare att ta över en grupp, och lättare att försvara när du väl kontrollerar den. Illuminatin har ingen motståndskraft, eftersom den kan inte attackeras direkt.

Speciella förmågor
Varje grupp har en speciell förmåga - ofta något som avviker från de vanliga reglerna, eller till och med bryter mot dem.

Resurskort
Resurskort representerar hemligheter som Illuminatin äger... dold kunskap, magiska artefakter, högteknologisk utrustning och andra verktyg som är användbara för kampen om världsherra-väldet. Resurskort är violetta, med samma baksida som Gruppkorten och de ligger i din Grupp-hög. Normalt sett kan Resurskort endast spelas ut som automatiskt övertagande, men du kan också förbruka en av Illuminatins markörer under din egen tur för att ta över ett Resurskort (Så om du använder det automatiska övertagandet OCH förbrukar en Illuminati-handling, så kan du få två Resurskort i en vända, men du kan normalt sett inte få fler).
Resurser har varken Inriktningar eller pilar, och skall inte placeras i maktstrukturen. Du placerar dem intill. Alla Resurskort hör direkt till Illuminatin om de inte är länkade till någon grupp. Om en grupp med ett länkat Resurskort blir övertagen, så följer det Resurskortet med. Om en grupp med ett länkat Resurskort blir förstörd, så försvinner detta Resurskort ur spel.

En del Resurskort har ordet ACTION skrivet längst ner, för att markera att de har handlingar. De lyder under samma regler som grupper gör, men med det undantaget att deras markörer kan inte användas för att köpa Intrigkort.

HANDLINGAR
En grupp handlar när den förbrukar sin handlingsmarkör och det finns två huvudsakliga handlingar: Attackera eller flytta en grupp. Dessa handlingar måste fullföljas innan en ny kan på-börjas. Medhjälp vid attack (eller försvarande) är också en handling och kräver en markör. En del grupper har speciella förmågor som måste räknas som den gruppens handling. En sådan handling är unik för den gruppen. Läs kortet. Alla förmågor som säger att de behöver en handlingsmarkör för att verka, räknas som handlingar. Många Intrigkort kan inte användas förrän en grupp förbrukar en handling. Om inte ett Intrigkort specificerar annat kan det bara 'startas' av handlingsmarkörer från den spelare som använder kortet.

Varje grupp får bara handla en gång per vända, normalt sett. När en grupp handlar, ta bort markören från den. Glöm inte: Oanvända markörer kan användas för att dra Intrigkort. Se mer under 'Hur man förvärvar Intrigkort. Du får också helt sonika plocka bort markörer om du av någon anledning vill det. Under steg 4 i din vända får dina grupper sina handlingar tillbaka - lägg markörer på dem. Grupper som fortfarande har markörer kvar för inga ytterligare, om de inte är en av de få grupper som får ha mer än en handling.

Illuminatins handlingar
Den, eller de, handlingsmarkörer som din Illuminati har till sitt förfogande är särskilt använd-bara, även bortsett från deras råa styrka. Förbruka dem med vishet - det är många Intrigkort som endast kan 'startas' med en Illuminati-handling. 

Fria handlingar
En del saker räknas inte som handlingar. Ett Intrigkort kräver en handling endast om kortet specificerar detta. Fria drag är bl a:
• Att ge bort ett kort från din hand, eller ett Resurskort som redan är i spel. Detta får du göra när du vill, inte bara under din egen tur.
• Kassera ett kort från din hand, dvs ta bort det helt från spel. Det kommer bli tillfällen då du vill göra detta, t ex om du har ett Målkort, och drar ett annat. Du får göra detta nästan när som helst.
• Skapa en länk. Detta är en fri handling om inte ett kort säger annorlunda.
• Köpa Intrigkort med handlingsmarkörer.

ATTACKER
Under en attack förbrukar en grupp sin handlingsmarkör för att få använda sin Styrka för att försöka kontrollera eller förstöra en annan grupp. Huruvida attacken lyckas bestäms med tärningarna. Illuminatin kan attackera men inte inte attackeras. Det enda sättet att skada en Illuminati är att frånta honom de grupper han kontrollerar. Attacker kommer efter det automatiska övertagandet, och till skillnad från detta kräver attacker ett tärningsslag. Resurskort kan endast tas över som automatiskt övertagande (eller genom att Illuminatin förbrukar en markör).

Att tillkännage en attack
Du får antingen välja att attackera en grupp från din egen hand, eller en grupp i din eller någon annans maktstruktur. Du kan inte attackera en grupp från din hand om en dublett redan finns i någons maktstruktur.

Du måste tillkännage vem som attack, vilka som ger medhjälp, attackens art, och målet. T ex 'KKK tar hjälp av CIA för att kontrollera TV-Preachers'. Du får attackera vilken grupp som helst, oavsett Inriktning. Inriktningarna bestämmer bara vem som kan ge medhjälp vid attacken, men inte vilken grupp som startar den. Hursomhelst är det mycket lättare att kontrollera en grupp om dess Inriktningar är likadana som hos den som attackerar.

Att inställa en attack
Efter att du har påkallat en attack, kan du ångra dig och avblåsa den - tills du spelar ett Intrigkort (eller ett identiskt gruppkort, ett s k 'agentkort') eller börjar plocka bort handlings-markörer. Vid det laget är nämligen attacken inledd. Du måste använda de Intrigkort och/eller handlingar som du påkallat, och slå tärningarna. Från det att attacken är inledd räknas alla de kort och handlingar dina motspelare spelar ut med också, såvida du inte låter dem ta tillbaka någonting.

Om dina motspelare använder kort eller handlingar för att ge medhjälp till endera sidan, men du inställer din attack innan den är inledd, får de sina kort och handlingsmarkörer tillbaka. Om du inställer en attack mot ett Gruppkort från din egen hand, återfår du det kortet till handen. Märk väl att om en attack kräver ett Intrigkort för att spelas, som t ex Direktattacker, då gäller attacken likadant som ett Intrigkort som spelas ut, och kan inte inställas. Lagt kort ligger!

Inga dubletter under samma attack!
En grupp som har två eller fler handlingsmarkörer får inte använda mer än en i samma attack, utom när den försvarar sig själv. Ingen spelare får använda dubletter av samma Intrigkort i en attack, eller för att försvara sig mot en attack, varken för samma eller olika grupper.

Attackera för att kontrollera
Det här är ett försök att ta över en grupp från din egen hand, eller för att stjäla en grupp från en annan Illuminati. För att göra en Kontroll-attack, måste den gruppen som attackerar ha åtminstone en ledig utgående pil. Om en grupp inte har någon utgående pil (oavsett om den är upptagen eller för att den är blockerad), kan den inte attackera för att kontrollera en annan grupp.

Attackens Styrka är Angriparens Styrka minus Målgruppens Motståndskraft. Du måste slå detta resultat, eller mindre, med två tärningar, så slå lågt! Angriparens Styrka måste vara minst två, för det är det lägsta resultat man kan få på två tärningar. En attack med lägre Styrka kan inte lyckas. Även om du attackerar en grupp från din egen hand, måste du slå tärningarna för att lyckas, och andra spelare får fortfarande blanda sig i.

Vi tar ett exempel: Om en grupp med en Styrka på 6 attackerar en grupp med en Motstånds-kraft på 2, lyckas attacken endast på ett slag på 4 eller lägre. Om Styrkan istället är 10 och Motståndskraften 2, så lyckas attacken på ett slag på 8 eller lägre, vilket är ett mycket bättre läge.

Försvar och Inblandning:  Andra grupper, både dina egna och andra spelares, får blanda sig i attacken. Mer om detta längre fram.

Automatiska Misslyckanden:  Ett slag på 11 eller 12 betyder alltid att attacken har miss-lyckats, oavsett hur mycket Styrka som var inblandad.

Inriktningar
De intriktningar som de attackerande och försvarande grupperna har är viktiga. Lika Inriktningar gör det lättare, motsatta gör det svårare. Om grupperna har någon Inriktning gemensam skall du lägga till 4 till den angripande gruppens Styrka för varje som är lika. Om de har någon motsatt Inriktning skall du dra ifrån 4 från den angripande gruppens Styrka. Glöm inte att grupper som är Fanatic alltid är motsatta. 

Ett exempel: En Weird, Corporate grupp försöker att kontrollera en grupp som är Straight och Government. Det innebär två motsatta inriktningar, vilket innebär att du måste dra ifrån 8 från angripargruppens Styrka. Kanske den här attacken inte var någon bra idé.

Egenskaper: Dessa ord, som står i kortets nedre högra hörn, är inte samma sak som Inriktningar. Dessa påverkar inte attacken om inte angriparen har någon speciell förmåga som ger bonus eller liknande mot grupper med en viss Egenskap..

Oops! Om du glömmer att kungöra en bonus under en attack, oavsett om det är för attack eller försvar, förlorar du den. När tärningarna slagits, är det över.

Medhjälp vid attacker
Om en grupp ännu inte har utfört sin handling, kan den använda sin Styrka till att hjälpa till vid en attack, utförd av någon annan grupp, och förbrukar då sin handling. Ta bort handlings-markörerna från de grupper som ger medhjälp. Hur många grupper som helst får ge medhjälp vid en attack, och bistår då med sin Styrka adderad till Styrkan från den ursprungliga gruppen som angriper. T ex, om en grupp med en Styrka på 6, får hjälp av två grupper med vardera en Styrka på 4, blir den totala Styrkan 6+4+4, dvs 14. Antag att om du påbörjar en attack, och möter oväntat mycket motstånd från dina fiender, får du ta med andra grupper i striden såvida de inte redan har använt sina handlingar.

Inriktningar är väldigt viktiga när man ger medhjälp vid attack. En grupp får endast ge medhjälp till attack för kontroll, endast om den har Global Styrka, eller om den har minst en Inriktning gemensam med målgruppen. En grupp får ge medhjälp till att sätta sig emot kontroll (dvs försvara målgruppen) endast om den har global Styrka, eller minst en Inriktning gemensam med målgruppen, eller är målgruppens marionett, eller är målgruppens husbonde (Master). Märk väl, grupper som ger medhjälp får inte bonus eller avdrag för likadana eller motsatta Inriktningar. Det gäller endast för den gruppen som leder attacken.

Medhjälp vid attacker med Global Styrka
En del grupper har ett andra tal för Styrka, det är Global Styrka. Om en grupp har Styrka 5/2, så är 2 dess Globala Styrka. Det representerar Styrka som överskrider alla gränser... verklig Styrka... Om en grupps Inriktningar inte låter den använda sin regelrätta Styrka under en attack, kan den fortfarande använda sin Globala Styrka. På så sätt är grupper med Global Styrka mycket mer flexibla.
Styrke-ökningar ändrar inte den Globala Styrkan, såvida det inte står så på kortet. Men om en grupps Styrka är sänkt under dess Globala Styrka, så måste den Globala Styrkan sänkas till samma nivå som den nya Styrkan.

Motståndskraft mot kontroll
Varje grupp har en motståndskraft mot kontroll. Dra ifrån detta tal från angriparens Styrka under dennes attack, som beskrivet ovan.

Kontrollerande Inriktning En grupp är mer lojal om den håller med om sin husbondes ideal. En grupp får +4 i bonus till dess motståndskraft för varje Inriktning som den har gemensam med sin husbonde. Motsatta Inriktningar räknas inte, och kom ihåg att Fanatic är motsatsen till Fanatic.

Position i maktstrukturen  Grupper som redan är i spel är svårare att attackera om de ligger nära mitten av strukturen. En grupp som är direkt kontrollerad av Illuminatin får +10 till sin motståndskraft. En grupp som ligger en grupp ifrån Illuminatin får +5. Om den är längre ifrån, får den ingen bonus. Tänk på att inget kan multiplicera den här bonusen.

Särskilda förmågor  En del gruppers särskilda förmågor (som står på kortet) ökar deras motståndskraft mot vissa attacker.

Försvar
När någon av dina grupper attackeras, kan du använda dina handlingsmarkörer för att försvara den. Varje markör ökar ditt försvar med Styrkan hos den grupp som förbrukar sin. Om målgruppen förbrukar sin markör för sitt eget försvar, räknas det dubbelt. 

En grupp kan alltid använda sin markör för att försvara sig själv, sin husbonde eller sin marionett, oavsett Inriktningar. Illuminatin får försvara vilken grupp som helst. Andra grupper kan försvara målgruppen, endast om de har minst en Inriktning gemensam, eller om de har Global Styrka.

T ex, En grupp med en styrka på 6, som får medhjälp av andra grupper som sammanlagt ger en styrka på 9, attackerar en grupp, vars Motståndskraft är 4. Alltså är attackens styrka 15 (6+9), 
och motståndet dras ifrån: 15-4, dvs 11. Men målgruppen har fortfarande sin handlingsmarkör kvar, och gruppens Styrka är 2. Dubblerat blir det 4, så om han förbrukar sin markör till försvar är attackens styrka nere på 7. Och om också målgruppens husbonde förbrukar sin markör, och dess Styrka är 5, är attacken nere på bara 2. Här kan angriparen förbruka fler markörer, om han har några kvar, eller be andra spelare om hjälp, se Inblandning.

Den slutliga styrkan på attacken är avgjord när ingen spelare längre har möjligheten eller är villig att offra fler markörer, Intrigkort eller särskilda förmågor. Om så är fallet slår angriparen 
tärningarna.

Resultaten från en Attack för att kontrollera
Om du misslyckades med din attack och gruppen tillhörde en annan spelare, stannar gruppen inom hans maktstruktur. Om du angrep ett kort från din hand, får du försöka igen om du har några markörer kvar, men om du inte har lyckats att ta kortet vid slutet av din vända, betyder det att dina agenter är avslöjade och röjda, och då måste du kassera den Gruppen (Det är en anledning till att dubletter av samma grupp är bra att ha, på sätt har du två chanser att lyckas).

Om attacken lyckades  är gruppen erövrad! Du får placera kortet i din egen maktstruktur. Placera kortet bredvid en utgående pil på den Gruppen som inledde attacken. Det spelar ingen roll om kortet hamnar upp-å-ner eller på sidan, bara pilarna stämmer: ingående pil läggs på utgående. Om gruppen kontrollerade några marionetter är de också erövrade. När du placerar korten i din struktur, skall de sitta på samma sätt till sin husbonde som de gjorde innan erövringen. Om det innebär att grupper överlappar andra, så får du ändra om den inbördes ordningen, så länge de har samma husbonde. Nya grupper som fortfarande inte passar in, kasseras.

En erövrad grupp får inte agera i samma vända som erövringen skedde  Om gruppen hade en markör, tar du bort den. Gruppen kan inte få någon handling i den vändan, om du inte spelar ett kort som uttryckligt tillåter det (som t ex Blitzkrieg). Grupper som tas över automatiskt, får en handlingsmarkör i samma vända.

Attackera för att förstöra
Du får också försöka förstöra en grupp som är i spel, vilken som helst förutom någon Illuminati. Du får till och med försöka förstöra någon av dina egna grupper, men inte någon från din hand. En attack för att förstöra fungerar som en attack för att kontrollera, bortsett från:

Œ Istället för att slå Styrka minus Motståndskraft, skall man slå Styrka minus Styrka. Med det menas att Målgruppen försvarar sig med sin Styrka istället för sin Motståndskraft. Närheten till Illuminatin räknas fortfarande in, om du inte tänker förstöra en av dina egna grupper. Inriktningar gemensamma med husbondegruppen räknas inte.
� Grupper med olika Inriktningar har lättare att förstöra varandra. En attack för att förstöra får +4 i bonus för varje Inriktning som är motsatt angripargruppens egna, och -4 för varje Inriktning som är lika.
Ž Såvida en grupp inte använder Global Styrka, får den inte ge medhjälp till att förstöra, om den inte har minst en Inriktning som är motsatt målgruppen. En grupp får ge medhjälp till att motsätta sig en attack, endast om den har minst en Inriktning gemensam med målgruppen, eller är dess husbonde eller marionett.
� En grupp behöver inte ha någon ledig utgående pil för att attackera för att förstöra.
� Om attacken lyckas, placeras målgruppen i din egen hög för förstörda grupper, med tanke på att flera Mål går ut på att förstöra grupper måste du hålla reda på hur många du har förstört. Dessutom kan vissa kort återbörda grupper i spel igen.  
‘ Marionetterna blir inte förstörda, de går tillbaka till handen hos den person vars maktstruktur du attackerade.
’ Du får försöka förstöra grupper du själv kontrollerar, men ingen grupp får attackera sig själv, eller ge medhjälp till attacker riktade mot sig.

Inblandning
Om någon av dina motspelare attackerar en annan motspelare, kan du bli involverad i den attacken, och det kallas för Inblandning. Här är förhandlingar och hugg i ryggen viktiga ingredienser!
Œ Du kan använda en grupps Styrka, antingen för att hjälpa Angriparen eller den angripne. Du använder då den gruppens handling och måste plocka bort dess markör. För att gruppen ska få blanda sig i, måste den ha åtminstone en Inriktning lika (eller motsatt, om attacken är avsedd för att förstöra) med målgruppen, eller ha Global Styrka.
� Du kan använda ett Intrigkort eller någon speciell förmåga.
 
Dolda agenter
Om ett grupp eller Illuminati som du har på hand redan finns i spel och kontrolleras av någon annan, representerar ditt kort hemliga agenter inom den gruppen. Du får spela ditt 'Agent-kort' när gruppen attackeras, för att ge medhjälp till Angriparen, eller hjälpa gruppen. Endast ett 'Agent-kort' får användas i samma attack. Ägaren till den riktiga gruppen, får inte spela något Agent-kort. När kortet har använts, kasseras dubletten oavsett om attacken lyckades eller inte. 

Genom att spela ett 'Agent-kort' ger det en bonus på +10 till medhjälp till attacken, antingen för att kontrollera eller förstöra. Det kan även användas till att motsätta sig en attack, men då är bonusen bara 6. Om en motspelare hinner spela ut ett kort som automatiskt övertagande, vars dublett du sitter med på hand, hjälper det inte dig... än. Du kan inte blanda dig i ett automatiskt övertagande, men om en motspelare försöker attackera för att kontrollera ett kort från sin egen hand, och du sitter med dubletten, får du blanda dig i, genom att sänka hans möjligheter med -6. Men det är nog smartast att låta honom spela ut kortet för att sedan ta det ifrån honom!

Begränsningar på Attacker och inblandning
Privilegierade attacker
En Angripare kan skydda sig mot Inblandning genom att utropa en attack att vara privilegierad. Detta gör han genom att spela ett Intrigkort eller använda en speciell förmåga. Angriparen måste påkalla privilegeringen när han första gången tillkännager attacken. Ingen spelare kan blanda sig in varken för eller emot en privilegierad attack. Ingen kan hjälpa Angriparen. Om Angriparen försöker kontrollera en grupp från sin egen hand kan ingen motsätta sig den attacken. Om attacken är mot en annan spelares grupp, kan bara den spelarens grupper och Intrigkort motsätta sig attacken. Ingen kan använda kort eller särskilda förmågor till hans fördel, inte ens till att upphäva handlingen, och ingen kan ge honom några kort förrän attacken är över. En del Grupp- och Intrigkort kan upphäva en attacks privilegium. Om detta sker, kan inget återkalla det. När en privilegierad attack är över, kan andra spelare använda kort för att ändra eller upphäva tärningsslaget.

Hemliga Grupper (Secret)
Grupper med Egenskapen Secret är okända för allmänheten, ansedda som myter, eller helt enkelt inte förstådda. Secret-grupper kan endast påverkas av Illuminatis, andra Secret-grupper och de grupper vars särskilda förmågor tillåter attacker eller medhjälp till attacker mot Secret-grupper.

Secret-gruppens husbonde och marionetter får alltid använda sina särskilda förmågor för att hjälpa den, och får även försvara den om den blir angripen. De får också använda sin Styrka för att ge medhjälp till Secret-gruppens attacker, om de har Global Styrka eller de rätta Inriktningarna.

Inga andra grupper kan:
• Göra attacker mot Secret-grupper.
• Blanda sig i attacker mot Secret-grupper.
• Ge medhjälp till attacker utförda av Secret-grupper.
• Använda sina särskilda förmågor mot, eller för att hjälpa Secret-grupper.

Direktattacker
En del Intrigkort kan utföra en speciell sorts attack för att förstöra som kallas en Direktattack. Denna attack kräver normalt sett inte någon handling från någon grupp för att få spelas utan använder Styrkan som står på kortet självt. De flesta Lönnmordskort (Assassination) och Katastrofkort (Disaster) är sådana kort. En ögonblicklig attack är endast mellan Styrkan på det kort som ligger bakom attacken, och Styrkan hos den utsatte. Inga andra kort kan hjälpa till på något sätt, varken med Styrka eller med särskilda förmågor, om inte ett kort uttryckligen anvisar att det får användas vid dessa attacker. Om en grupp t ex ger '+2 på att förstöra' räknas inte denna bonus till en Vulcano. Ett Intrigkort som fullständigt negligerar ett annat kort kan stoppa en Direktattack. Närheten till Illuminatin kan räknas som försvar mot en ögonblicklig attack, såvida du inte attackerar en grupp i din egen maktstruktur. Målgruppen får inte offra sina handlingsmarkörer, inte ens till att försvara sig själv, förrän attacken är bestämd.

Direktattacker får inte kombineras om inte ett Intrigkort tillåter detta (Combined Disasters). Om ett nyss spelat kort gav målgruppen en tillfällig Styrke-ökning, räknas den.

Lönnmord
Ett Lönnmordskort är en Direktattack för att förstöra en Personlighet. Detta kan göras när som helst, även under en annan spelares vända (dock inte under en pågående attack). Ingen handling krävs för ett Lönnmord, men vissa kort kan låta grupper hjälpa till genom att de använder sina handlingar. En Personlighet som  blir förstörd av ett Lönnmord räknas som dödad, och kan bara räddas eller återbördas med hjälp av vissa kort. En vanlig attack för att förstöra fråntar en Personlighet dess Styrka och inflytande, men dödar honom inte, och han kan då komma i spel igen på samma sätt som en organisation kan.

Katastrofer
Ett Katastrofkort är en attack för att förstöra en Plats. Detta kan göras när som helst, även under en annan spelares vända (dock inte under en pågående attack). De flesta Katastrofer behöver ingen handling för att träda i kraft, och många av dem räknas som en ögonblicklig attack. Katastrofer kan i vissa fall åstadkomma Ödeläggelse (se nedan) eller fullständigt förstöra sina mål, om tärningsslaget blev tillräckligt lyckat. Målet för en Katastrof förlorar alltid en handlingsmarkör, om den hade någon, direkt när Katastrof-kortet spelas. Den får dock tillbaka sin handling om Katastrofen blev upphävd, t ex negligerad av Hoax.

Ödeläggelse och Bistånd
En plats som är ödelagd, markeras med en markör (eller vänds). Ta bort dess handlings-markörer, om den hade några kvar, samt markörerna hos de grupper som styrs av den. Dessa grupper kan inte få tillbaka sina handlingar igen, eller räknas till något Mål, förrän den ödelagda platsen får Bistånd (se nedan).

Du får flytta en grupp bort från sin plats under en ödelagd grupp, genom att förbruka antingen en handling från den nya husbondegruppen eller en Illuminati-handling. Härefter fungerar gruppen normalt igen. Du får också flytta en grupp till en utgående pil hos en ödelagd grupp om du verkligen behöver, men den förlorar sina handlingsmarkörer, och får inte nya förrän husbondegruppen har fått Bistånd.

När en grupp är Ödelagd, är dess Styrka halverad (avrunda nedåt) mot alla attacker för att förstöra. Mer ödeläggelse när platsen redan är ödelagd har ingen ytterligare effekt.

Bistånd  kan man få från ett Intrigkort, en särskild förmåga eller genom att förbruka handlings-markörer till ett värde av tre gånger den skrivna Styrkan för den ödelagda platsen (Dessa markörer måste användas samtidigt). Om en Plats t ex har en Styrka som på kortet är angiven till 3, kostar Bistånd till den 9. Alla spelare kan vara med och lägga handlingsmarkörer till Bistånd, bara de läggs samtidigt.

Timing
I allmänhet påverkar kort spelet i den ordning de har spelats. Senare kort modifierar effekten hos tidigare. Om en spelare t ex utropar en attack som utförs med Grupp A, så använder en annan spelare Resource B som gör den attacken onödig eller omöjlig. Då spelar en tredje spelare ut Plot C som förstör Resource B, så att Grupp A kan fortsätta sin attack. På så sätt kan du använda Intrigkort eller särskilda förmågor för att upphäva eller missgynna de handlingar som en motspelare utför. Men du kan inte utropa ett utspel som är otillåtet just vid det tillfället, även om just det utspelet skulle göra utspelet tillåtet. Om man till exempel tar Illuminatin Discordian Society som är immuna mot Government-grupper. De nyttjar sin Illuminati-handling till ett Intrigkort som gör Nuclear Power Companies till en Government-grupp (den var Corporate innan). Kan då Nuclear Power Companies använda sin särskilda förmåga för att upphäva Discordian Society's handling och förbli Corporate? Nej, det är inte tillåtet eftersom Discordian Society gjorde dem till en Government-grupp, och de är immuna mot Government-grupper. De kan inte backa tiden och nollställa en handling så.  Om en handling är upphävd, är också effekterna av den borta. Om ett kort spelas för att upphäva en Katastrof, t ex, får målgruppen tillbaka sin markör.

Kassera kort Om en motspelare använder ett kort eller särskild förmåga för att titta på eller stjäla dina kort får du inte använda eller kassera några kort för att på så sätt styra över vilka han får tag på. Men om du (eller en annan spelare) använder ett kort eller särskild förmåga som kan förhindra  honom från att kika, får du göra det. Men det är också allt du kan göra mot det.

Speed Play
Ingen spelare får inte hasta iväg utan att invänta motspelarnas reaktioner. Du kan t ex inte utropa en attack och direkt efter slå. Du måste ge de andra spelarna tillfälle att reagera på vad du gör. Det finns inga kort som 'triumfar' över andra kort och kan hast-spelas. Var artig.

Den enda gången då snabbheten spelar roll är när flera kort som gör samma sak, spelas samtidigt. T ex spelar två spelare ut Vultures samtidigt för att plocka samma kort. Isåfall är det  första kortet som spelades ut som gäller. Om de verkligen verkade vara exakt samtidigt slår man två tärningar var och högst vinner. Intrigkort och särskilda förmågor får påverka dessa tärningsslag som om de vore attacker.

Tänk på att om du säger att du skulle kunna spela ett kort, eller bara hotar, så är det inte samma sak som att spela ett kort. T ex, om spelare A spelar en Direktattack i form av en Katastrof, får inte spelare B besvara den genom att bygga upp Styrke-resurser hos målgruppen, men om spelare A hotar med att spela en Katastrof, kan spelare B passa på att spela ett kort som ökar på Styrkan hos gruppen. Vid tveksamheter borde spelare B fråga 'Gör du det, eller är det tomt prat???'. Spelare A får då visa om han är törs eller inte.

FLYTTA GRUPPER
Under din vända har du möjligheten att ändra din maktstruktur genom att flytta runt dina grupper. Du får flytta vilken grupp som helst till någon ledig pil på någon annan grupp i strukturen, eller, om du vill, i någon annans struktur (om han vill). Alla marionetter till en grupp flyttas med, och även deras marionetter i sin tur, så länge de bibehåller samma position jämfört med deras husbondegrupp. 

Att flytta en grupp kostar en handling. Antingen från gruppen som flyttas, den gamla husbondegruppen, den nya husbondegruppen eller från Illuminatin. Du väljer. Du får ge bort en grupp till någon annan spelare under hans vända, om han vill ha den. Det kostar fortfarande en handling enligt ovan. Grupper inom din maktstruktur får aldrig överlappa. Om det genom förflyttning av en grupp innebär att dess marionetter överlappar befintliga grupper, får de flyttas till en ny pil på samma husbonde. Om någon grupp inte kan läggas utan att den överlappar någonstans förlorar den sin plats i strukturen. Den och dess marionetter går tillbaka till den spelares hand som kontrollerade dem innan förflyttningen.

GÅVOR OCH BYTEN
Kort från din hand, inkluderande blottade Intrigkort, får bytas eller ges bort när som helst, utom under en Privilegierad attack. Kort från din hand måste gå raka vägen till den andre spelarens hand. Man får inte ge bort kort som ännu inte dragits från högarna. Kort som ligger i maktstrukturen får ges bort, se FLYTTA GRUPPER.

Ett byte är inget annat än utbyte av gåvor. Om två spelare kommer överens om att byta kort är uppgörelsen bindande endast om bytet äger rum med en gång. En uppgörelse är inte bindande om det innefattar ett löfte om något i framtiden. T ex, om du säger 'Om du ger mig Boy Sprouts, får du ett Intrigkort' till en spelare är det bindande, men om du istället säger 'Om du ger mig Boy Sprouts nu, så får du ett Intrigkort av mig nästa varv' och han ger dig ett Boy Sprouts kan du bryta ditt löfte och inte ge honom ett Intrigkort nästa varv.

HUR SPELET SLUTAR
Att få bort spelare ur spelet
En spelare är ute ur spelet närhelst efter sin tredje vända som han inte har några marionetter kvar vid sin Illuminati. Då försvinner hans korthand, högar, samt eventuella linkar och Resurskort  från spelet. Undantag: Om Servants of Cthulhu har förstört sju grupper, och förstör sin egen sista marionett som sitt åttonde offer, förlorar de inte... de vinner! Dessutom: Om du fixar ut en annan spelare ur spelet som använder samma Illuminati som du, får du hans Resurskort! Om en spelare frivilligt lämnar spelet, fungerar det som ovan.

Att vinna spelet
Om du förstör alla dina motspelare vinner du, annars slutar spelet då en spelare i slutet av en vända (sin egen eller någon annans) når något av sina Mål. Ingen vinnare kan utropa seger förrän alla spelare har deklamerat att de inte kan hindra honom. 

Ingen får vinna under det första varvet. Det första tillfället då någon får utropa seger är vid slutet av den första spelarens andra vända. Om två eller fler spelare når sina Mål samtidigt, delar de segern och världen mellan sig. Märk: Två spelare som spelar med samma Illuminati (förutom Shangri-La) kan inte dela en seger. Om de når sina Mål samtidigt vinner ingen av dem, utan spelet fortsätter, såvida inte någon annan spelare når sitt Mål samtidigt.

Man kan nå sina Mål på tre sätt:
Grundmålet:  Detta är samma för alla spelare, att kontrollera ett visst antal grupper, inräknat Illuminatin. Bestäm hur många grupper vid början av spelet. Ju fler grupper, desto längre spel.
Specialmål:  Detta Mål är specifikt för varje Illuminati. En del bara modifierar grundmålet, då vissa grupper räknas dubbelt. Ingen grupp kan någonsin räknas mer än dubbel, och inte fler än tre grupper får räknas dubbelt. Dvs, spelar ni till tolv grupper måste du ändå ha minst nio för att vinna, även om du har ett specialmål.
Målkort:  Detta är speciella Intrigkort. Om du sitter med ett Målkort på hand och du uppnår det Målet, vinner du. Så fort en motspelare har ett dolt Intrigkort, kan det vara ett Målkort. Om en motspelare blottar ett Målkort som du har, gäller det fortfarande, men nu känner de till det. Hursomhelst, ingen spelare (förutom UFOs) får ha mer än ett Målkort på hand. Om du har ett Målkort på hand och drar ytterligare ett måste du genast kassera ett. När du vinner med ett Målkort måste du visa alla dina dolda Intrigkort för att visa att du inte hade fler Målkort på hand. Om någon spelare måste visa sina Intrigkort, och det visar sig att han har fler än han är berättigad till är han ute ur spelet.

En del Målkort har unika Mål, som inte kan kombineras med andra. Andra ger bonus för att nå andra Mål (och fortfarande gäller det att max tre grupper får räknas dubbelt). Läs korten.

Tänk också på att ett Målkort egentligen aldrig blir utspelat. När en spelare säger 'Jag vinner' och lägger ut kortet får ingen inte spela ut Hoax eller något liknande kort för att upphäva Målkortet, men om Målkortet är blottat innan spelaren utropar seger, kan kort som påverkar blottade Intrigkort spelas ut.

Att förändra grupper för att nå sina Mål
Om du ändrar en grupps förmågor, gäller (oftast) dessa förändringar för att nå sina Mål. En del förändringar är permanenta (se Ordlista). Permanenta ändringar räknas alltid för att nå sina Mål, t ex om du spelar ett kort som gör en grupp Peaceful, räknas den gruppen som Peaceful för dina Mål. Tillfälliga Styrke-ändringar (som de Intrigkort som ger +10 bonus) räknas inte för Målen. Det samma gäller allt som ger en bonus till Styrkan enbart för vissa handlingar. 

Tillfälliga Inriktnings-förändringar (som t ex de Orbital Mind Control Lasers kan göra), räknas in för Målet. Om en ändring i Inriktningen orsakar en förändring av Styrkan hos en grupp (pga ett NWO-kort, t ex) räknas även den förändringen för dina mål. Men de förändringarna räknas bara så länge de gäller, och det är bara om du utropar en seger här som de räknas in. Om OMCL t ex gör en grupp Liberal, räknas den som Liberal endast under den vändan. Och även om den gruppen förstörs medan den är Liberal så är den inte längre det, efter att den vändan är över. (Den kommer inte bli hågkommen som Liberal, när vinnarna skriver historieböckerna...)

DE FULA KOMPLOTTERNA
'New World Order'-kort
New World Order- korten är en särskild typ av Intrigkort. De kan spelas när som helst utom under en privilegierad attack. När ett NWO-kort spelas, läggs det i mitten på bordet och gäller alla spelare. Kortet räknas inte längre in på handen hos den personen som spelade ut det.

Ett NWO-kort representerar en grundläggande omställning i världens maktbalans. 1985 var till exempel kommunism en fundamental makt, men 1995 är den långt ute på kanten. Det är en ny världsordning nu.

Om det finns någon tvetydighet i hur en kombination av NWO-kort påverkar spelet, räkna då ut i den ordning de blev utlagda, för att få reda på vilken påverkan de gör. Ett NWO-kort stannar på bordet, och gäller, tills något av följande händer:

• Någon spelar ut ett kort som upphäver ett eller flera Intrigkort.
• Genom att någon spelar ut ett annat NWO-kort med samma färg. 

Det finns tre färger: röd, blå och gul. Bara ett kort av varje färg får finnas ute samtidigt, och om ett nytt kort med samma färg spelas ut, kasseras det gamla. På så sätt kan det bara finnas tre NWO-kort ute samtidigt.

Ett NWO-kort identiskt med ett NWO-kort som redan finns ute, kan spelas ut. Det nya kortet är då det senast utspelade NWO-kortet, vilket när man räknar ut effekterna av dem, kan spela en viss roll.

Dubletter
På grund av att detta är ett samlarkortspel, kan dubletter och kanske ännu fler av samma kort förekomma. Vad dessa dubletter får för inverkan på spelet beror på vad det är för sorts kort:

• Intrigkort: Dubletter får spelas hur som helst, såvida inte någon spelare använder dubletter under samma handling.
• Illuminati: När spelet börjar kanske mer än en spelare väljer samma Illuminati, vilket symboliserar olika partigrupper inom samma sammansvärjning. De är oförsonliga fiender, du har +5 på alla attacker mot de maktstrukturer som har samma Illuminati som du. Om du förstör dem genom att plocka bort deras sista grupp, får du alla deras utlagda Resurskort. Du kan inte dela en seger med en identisk Illuminati. Du får också ha Illuminati-dubletter i din Intrig-hög, och om du drar ett får du spela ut det när du vill, mot det att du kasserar de översta korten i både Intrig- och Grupp-högarna. Dubletten läggs ned bland Resurskorten, och symboliserar en agent inom den Illuminatin, och du har en +3 bonus mot alla attacker från den maktstruktur vars dublett-Illuminati du har. Om du t ex har ett Gnomes of Zürich som du spelar ut som agent, får du alltså +3 i bonus mot alla attacker som den spelare som spelar med Gnomes of Zürich använder mot dig. Du får självklart ha ett Illuminati av varje sort som agent, och om flera spelare är Gnomes of Zürich kan ditt agentkort ge dig +3 mot allihop. Hursomhelst kan du inte ha ett agentkort av den Illuminatin du själv spelar. Tänk på: Om en viss Illuminati inte finns i spel när spelet börjar, kan det inte komma i spel såvida inte ett Intrigkort säger så. I annat fall är den värdelös.
• Gruppkort:  Om en viss grupp finns i din maktstruktur, är det illa om en dublett finns. Men om du själv har dubletter i din Grupp-hög, så är det en god försäkring, ifall du misslyckas med att ta över gruppen, eller om någon stjäl den från dig. Om du har en dublett av en grupp som någon annan har i sin maktstruktur, kan du använda ditt kort som ett Agentkort, antingen för att attackera eller försvara, se Dolda Agenter. Du får inte försöka kontrollera ditt eget kort, eftersom den gruppen redan finns i spel. Om du har en dublett av en grupp som blivit förstörd, får du inte ta över ditt kort, om du inte har ett Intrigkort som låter dig göra det.
• Resurskort:  Om ett Resurskort är unikt (Unique), får endast ett finnas i spel. Den som spelar ut det först har det, och du får inte spela ut någon dublett. Även om originalet har blivit förstört får du inte spela ut en dublett, om du inte har ett Intrigkort som låter dig göra det. Om du spelar ut en Unique Resource på sådant sätt att den är dold (som t ex med Warehouse 23), måste du blotta den så fort som en dublett kommer i spel. Om du inte gör det, är det andra kortet originalet, och ditt är värdelöst. Om en Resource inte är unik, får hur många som helst finnas i spel, de påverkar inte varandra på något sätt.

Länkar
En Länk visar en koppling mellan två kort. För att visa att kort är länkade, markerar man detta med likadana markörer. På bland annat följande sätt kan kort länkas:
• En Personlighet är länkad till en Plats för att visa att han uppehåller sig där, vilket endast är värdefullt om Personlighets- eller Plats-gruppkortet säger så.
• En Resource kan vara länkad till en viss grupp, förutom Illuminatin. Det betyder att den Resourcen tillhör den gruppen.
• Ett Intrigkort som ändrar förmågorna, Styrkan eller Inriktningarna för en viss grupp, länkas till gruppen ifråga för att visa det.

Att flytta länkar
När ett länkat Intrigkort förändrar Inriktning, Styrka, Motståndskraft eller Global Styrka är denna förändring permanent, ingen får flytta eller plocka bort den med annat än ett annat Intrigkort (En permanent Länk tas bort om den blir Permanent otillåten, se nedan).

Andra Länkar får flyttas från kort till kort, men du får endast flytta en sådan Länk under din egen vända, och då bara en gång. Om du ger bort en Resource till någon annan spelare tillhör den hans Illuminati, han får inte länka den till någon grupp förrän det är hans tur. Om ett kort ger bonus eller handlingsmarkörer etc får det inte flyttas (eller ges bort) efter att den har givit sin bonus den vändan.

Upphävda handlingar, ändrade inriktningar och andra överraskningar
Många Intrigkort och särskilda förmågor fungerar bara med grupper med en viss Inriktning, Egenskap eller Styrka etc. Andra kort kan ändra en grupps Inriktningar, eller upphäva en handling efter att den pålysts... Detta kan leda till mycket intressanta situationer, t ex om en spelare pålyser en attack och en motspelare ändrar en Inriktning så att den attacken inte längre är tillåten, eller tar bort en bonus. Många Intrigkort och särskilda förmågor kan inte användas mitt under en attack, men några kan: LÄS KORTEN!

• Om en permanent Länk, till ett Intrigkort eller Resource blir tillfälligt otillåten (genom att en Inriktning ändras, eller för att gruppen hamnade på spelarens hand), så försvinner de inte, utan har helt ingen effekt förrän de blir tillåtna igen. De får inte länkas på något annat kort under tiden. När gruppen ifråga får tillbaka sin inriktning eller kommer ut igen, gör de det också, oavsett vem det då är som har gruppen.
• Om en permanent Länk till ett Intrigkort blir permanent otillåten, kasseras Intrigkortet ifråga. Detta kan inträffa om t ex en grupp byter ägare och den nye ägaren redan har ett sådant Intrigkort i spel.
• Om en Länk blir permanent otillåten, förlorar du den Länken. Resourcen kan länkas någon annanstans när det är dess ägares tur nästa gång.
• Om en grupps utropade användning av ett Intrigkort blir otillåten innan man har slagit tärningarna, går detta Intrigkort tillbaka till ägarens hand.
• Om en attack utförs av en grupp, och den upphävs eller blir otillåten, äger attacken helt enkelt inte rum. Markörerna och ev Intrigkort från den attackerande gruppen plockas bort respektive kasseras. Alla grupper som bara gav medhjälp får sina markörer tillbaka. Agent-kort som var dubletter av målgruppen går också tillbaka till sin ägares hand.
• Om en handling från en grupp som ger medhjälp blir upphävd, fortsätter attacken ändå, även om den nu kanske är dömd att misslyckas...
• Om en handling används för att 'starta' ett Intrigkort, och den handlingen upphävs, förlorar du detta Intrigkort... kassera det. Undantag: Om flera handlingar används till att 'starta' ett Intrigkort, och en av dessa upphävs, kan en annan grupps handling användas istället. Om det är omöjligt, är Intrigkort förlorad och alla handlingar förspillda.
• Om en särskild förmåga används, och sedan blir upphävd eller otillåten, är de handlingar som användes förbrukade. 
• Om ett Intrigkort blir upphävt, är alla handlingar som användes för att ge det kraft, förlorade.

Några uttryckliga exempel
• En Straight-grupp försöker att kontrollera en annan Straight-grupp (+4 i bonus). Innan tärningarna slås, vänder OMCL Inriktningen och gör målgruppen Weird (-4 i bonus). Hehehe.

• En Violent-grupp gör en attack genom att använda Terrorist Nuke (+10 i bonus). Innan tärningarna slås, spelar en motspelare Kinder and Gentler för att göra angriparen Peaceful. Lyckas det kortet är det nu inte längre tillåtet att använda Terrorist Nuke för Violent-gruppen, eftersom den nu är Peaceful. Ingen Länk var inblandad, men nu är Terrorist Nuke blottat.

• En Straight-grupp har länkats till Grassroots Support, vilket höjer upp deras Styrka till 6. De gör nu en attack, och innan tärningarna slås, spelar en motspelare ut Jake Day för att göra 
angriparna Weird. Detta är en permanent förändring, och det länkade kortet måste kasseras.

• En Peaceful-grupp har länkats till Nobel Peace Prize, vilket ger dem en Styrka på 6. Gay Activists ändrar gör deras Inriktning tillfälligt Violent, och Peaceful-gruppens Styrka går ned till vad den var innan de fick Nobel Peace Price, men endast för den vändan. De förlorar inte sitt länkade kort, och de kommer åter upp på 6 i Styrka när Inriktningen vänder tillbaka.

• En Violent-grupp attacker en maktstruktur som innehåller Vatican City. Gay Activists slår till igen och gör angriparen Peaceful. Attacken är nu inte längre tillåten, eftersom Peaceful-grupper inte får attackera den maktstruktur som innehåller Vatican City. Detta upphäver attacken helt och fullt.

Korten minns...
En permanent Länk till en grupp försvinner inte bara för att gruppen lämnar maktstrukturen. Om kortet går till någon annan spelare följer Länken med, om den fortfarande är tillåten när den kommer dit. Om en grupp går tillbaka till någons hand, blir länken aktiverad igen, när gruppen kommer ut i spel igen.

I allmänhet kan sägas att kort 'minns' alla ändringar hos dem, tills något tydligt ändrar tillbaka dem. En ödelagd Plats får inte Bistånd bara för att den går tillbaka till sin ägares hand. Om en Personlighet väl kontrolleras av Vampires, kommer han/hon vara en Vampire för evigt.

Om en grupp förstörs, förlorar den de särskilda förändringar den hade och kommer bara ha sina skrivna värden och inriktningar om något för tillbaka gruppen till spel igen.

De har sakerna händer så sällan, att det knappast kommer väcka debatt under spelet men skriv ned viktiga förändringar om det blir nödvändigt.

STRATEGIER
Att konspirera för en delad seger kan tyckas lättare än att gapa över för mycket, men var försiktig med vilka du kan lita på. När någon lämnar rummet - konspirera mot honom. Det finns alltid något sätt att göra ditt läge lite bättre, och hans lite sämre. Förhandla med alla. Dina motspelare är inte så intresserade av att attackera dig om de tror att du kan hjälpa dem vinna. För att undvika att bli attackerad, bör du se tillräckligt stark ut att försvara dig själv, men inte så stark att du istället blir ett hot. Bevaka alla motspelare hela tiden, och håll koll på hur nära sina Mål de är. Ju fler Intrigkort de har desto troligare är det att de kommer spela ut något fult trick och vinna på bara en vända. Förlita dig inte på att någon kommer att varna dig, de kan ha gjort en egen överenskommelse.

Den perfekta leken
Halva segern är vunnen redan innan spelet börjar, när du väljer kort till din lek, och beslutar dig för hur du skall använda dem. Världsherravälde får inte lämnas som något slags hafs-jobb. Välj ut kort som passar väl ihop - för att försvara varandra, ge varandra Styrka, arbeta för dina Mål och krossa motspelarna.

En aggressiv lek passar fint i ett tvåmannaspel. Flermannaspel kräver fler försvarsinriktade kort, och en försiktig Maktuppbyggnad. I vilket fall som helst behöver du några starka Grupper som första-kort, några grupper med användbara förmågor och ett otal Intrigkort. Plocka med många olika grupper så att du kan välja ut de förmågor du behöver för att frustrera dina motspelare och deras komplotter.

De bästa lekarna har något slags tema. En lek kan byggas runt en viss Illuminati, en Inriktning (eller två), en Egenskap (som Science), ett Målkort eller bara kring en särskilt uträknad strategi. Tänk på att det finns ingen perfekt lek, alla lekar kan bli besegrade av en duktig spelare som vet vad som finns i den. Alltså: variera din lek och dina strategier! Om du börjar med the Mafia varje gång, kommer dina motspelare ta med sig Mafia-kort själva och ta Mafia ifrån dig. Byt kort mellan spelen, eller använd samma kort på olika sätt. Var aldrig förutsägbar! Räkna heller aldrig med att korten skall vinna åt dig. En duktig spelare med ett Starter-deck kan lätt besegra en vårdslös spelare med en specialgjord lek.

Balanserade Maktstrukturer
Om en grupp kontrollerar många marionetter måste du skydda den gruppen, att förlora en sådan nyckelgrupp smärtar verkligen. Om alla dina grupper sitter på en utgående pil från din Illuminati kan du bli av med allihop i en attack, men om en motspelare gör samma misstag, kan du vinna genom att ta över många grupper på en attack!

Hot och förhandlingar
Alla överenskommelser mellan spelare, hemliga eller öppna, är tillåtna, så länge det inte bryter mot reglerna. I allmänhet får du alltid försöka få dina motspelare att ändra sina beslut om de handlingar de tänker utföra genom löften, mutor eller hot. Överenskommelser kan göras antingen öppet eller i hemlighet. Möjligheterna begränsas endast av din egen fantasi och förmåga till ränkspel och falskhet.

META-REGLER
Dessa regler prioriteras t o m över vad som står på korten. 

Håll ordning på vilka kort som är dina. Om någon tar ett kort som du äger, notera detta så att du kan få tillbaka kortet när spelet är slut (Eller placera en av dina markörer på kortet eller använd Post-It-lappar). Ingen kan någonsin stjäla ett kort från din hand eller hög utan att visa dig vad de har tagit. Om du använder en dublett för att ta över en grupp från någon annan, placera ditt kort i din Maktstruktur och låt dem kassera sitt kort.

 • När två Intrigkort motsäger varandra, är det sista som gäller. Om kort B spelas för att upphäva vad kort A gör, och någon spelar ut kort C som upphäver kort B, gäller kort A igen!

• Många kort ändrar gruppers Styrka och Motståndskraft. När flera kort ändrar detta, prioriteras det enligt följande:
Œ Ändringar till en särskild nivå.
� Kort som multiplicerar och dividerar.
Ž Kort som adderar och subtraherar.
Om ett Intrigkort ökar Styrkan hos Dentists till 6, och ett annat dubblerar den, och ett NWO-kort ger dem +2 i bonus, ökar du först Styrkan till 6, sedan dubblerar du den och sist lägger du på +2, sammanlagt 14!

• Du får aldrig använda mer än ett multiplikationskort för att öka samma värde hos en grupp. Du kan alltså inte fördubbla Styrkan och sedan fördubbla den en gång till. Det spelar ingen roll vad det står på korten, du får bara använda den högsta multiplikationen.

• Om det på ett kort uttryckligen står att inget kan hända det, prioriteras det högre än ett kort som (antagligen) kan göra det mot andra kort. Men: Om kort A klart och tydligt nämner kort B, prioriteras kort A över allt försvar och all immunitet som kort B har.

• Omöjliga tärningsslag kan inte slås. Ta t ex Suicide Squad som kräver ett slag med en tärning, vilket skulle ge ett resultat mellan ett och sex. Om ett kort skulle öka resultatet till mer än sex är resultatet fortfarande sex, och tvärtom, om ett kort sänker resultatet till under ett, är det fortfarande ett.

 • Illuminatin har aldrig några Inriktningar. De kan aldrig förstöras av annat än att förlora sina grupper.

VARIANTER
• Agents of Ennui
Som pålägg till de normala användningsområdena för agentkort får man spela ut ett agentkort för en grupp för att upphäva en handling eller speciell förmåga för den grupp som agentkortet symboliserar.

• The INWO Campaign
Efter att du har spelat ett parti INWO skriver ni ner alla grupper som förstördes eller ödelades, alla unika Resurskort som förstördes och alla ändringar i statusen hos grupper. Notera också vilka NWO's som var i spel vid spelets slut och vilka kort som har drabbats av Nevermore. Spela sedan nästa spel enligt vad du skrivit ner. Alla de NWO som var i spel vid det sista spelet är i spel när spelet börjar nu med. Alla grupper och unika Resurs-kort som blivit förstörda under föregående spel är fortfarande förstörda. Intrigkort som var länkade till grupper i föregående spel är fortfarande länkade. Om en nyligen övertagen grupp är länkad till en Plot som annars inte vore tillåten kasseras Intrigkort i fråga.