Toon

In Nomine Toonis

Magna Delirium


Habituellement, lorsqu'un toon se dote d'une paire d'aile et d'une auréole (ou d'une peau rouge et d'une queue fourchue), c'est qu'il a reçu sur le crâne une massue, un frigidaire, un porte-avions ou plus si affinités. Et le scénario se termine . . . Le toon part alors pour le Paradis ou l'Enfer, en attendant le prochain scénario. Mais que se passe-t-il pour les toons pendant ce temps là ? Vous croyez vraiment qu'ils jouent à la belote sur un nuage ou qu'ils composent d'étranges recettes à base de sauce piquante dans un grand chaudron ? Pas du tout !

Ces toons, devenus anges ou démons, servent les desseins facétieux de Dieu ou Satan pour que règne le bien ou le mal. Les anges et les démons sont parmi les toons, ils ont pris possession de leurs corps. Chaque jour, ils enquêtent pour déjouer les complots de l'adversaire et cherchent à développer leur influence sur l'humanité. Cela ne va pas sans heurts et sans cris . . . Il faut dire qu'ils emploient parfois la manière forte, ne reculant devant aucun sacrifice pour ramener une brebis de plus dans leur troupe.

Et cela se passe maintenant, devant nous ! Il suffit de regarder votre concierge pour vous en apercevoir ! Mais si, observez bien : c'est un démon aux ordres de Malphas, dont le but est de vous brouiller avec tous les habitants du quartier ! Voilà pourquoi votre boucher vous fait la tête! Horreur ! Elle tient en otage le colis qui vous était destiné, celui que votre tante Berthe vous a envoyé de Lourdes. Bon sang, elle va l'ouvrir ! Le couvercle saute et six énormes Pigheads en jaillissent, un gigantesque goupillon à la main. BLAM ! D'un seul coup d'un seul, votre concierge s'enfonce six pieds sous terre. A peine remis de vos émotions, les Pigheads vous tendent une facture sur laquelle vous pouvez lire: "vous devez trois âmes pures et une caisse de bière. L'archange Cannelle vous remercie d'avoir fait appel à Pigheads 30' . . . Écrabouille vos démons en moins de 30 secondes". On vous avez pourtant prévenu : "le Paradis, c'est l'Enfer !"

La bible ou "comment tout à dégénéré en un quart d'heure !"

Au début, Dieu était seul et s'ennuyait ferme. Il créa donc des anges pour lui tenir compagnie et lui faire son lit le matin. Mais bon, au bout d'un moment, il s'aperçut que ses anges n'étaient pas très rigolos : ils faisaient tout à la perfection, ne crachaient pas par terre, ne disaient jamais non . . . Bref, Dieu s'ennuyait toujours autant, même si sa maison était nettement mieux rangée. Comme il n'y avait pas de télévision à l'époque, alors Dieu créa les toons. Il les disposa sur terre et se mit à les observer, perché sur ses nuages et entouré de ses anges incrédules. Et là, pour la première fois, il se mit à rire devant les idioties des toons. Il fut bientôt imité par la moitié des anges, surtout l'un d'entre eux prénommé Satan. Celui-ci était tellement plié en quatre qu'il ne pouvait plus mettre des bûches dans le fourneau divin, tâche pour laquelle il avait préalablement formé. Furieux, Dieu lui asséna un coup de pied aux fesses, qui précipita Satan hors du Paradis. Puis il fit de même avec les autres anges qui se marraient. Il se retrouvèrent donc tous ensemble, au plus profond de la terre où Dieu les avaient condamné à méditer, privés de dessert et de Paradis !

Satan devint leur chef et il nomma ses sbires les démons. Et les démons se mirent à ruminer un odieuse vengeance contre Dieu : lui voler ses jouets, c'est-à-dire les toons, en les corrompant. Pour réussir ces exactions, ils durent se transformer en humain. Au début, Dieu, très myope à cause de son grand âge, n'y a vu que du feu. Puis les toons devinrent de plus en plus méchants. Yvre, un ange moins myope que Dieu(quoique légèrement porté sur la bouteille), s'aperçut du manège de Satan et de ses troupes. Il signala alors à Dieu qu'il se passait de drôles de choses sur terre. Dieu compris qu'il fallait agir et fabriqua de nouveaux anges en quantité ; il venait de s'acheter une nouvelle usine très performante, ce qui facilita les choses . . . Forcément ! il envoya ses anges en mission sur terre, pour écarter le mal des pauvres toons égarés. Satan, de son côté, ne voulut pas être en reste et fit de même avec de nouveaux démons ( élaborés dans une vieille gazinière, faute d'usine performante). Et depuis, la lutte fait rage entre les anges et les démons, qui prennent la forme de toons pour s'affronter sur terre. Voilà comment tout cela a commencé, parce que Dieu n'avait pas de femme de ménage, ni de télévision . . .

Les personnages

Dans le monde d'In Nomine Toonis/Magna Delirium, les joueurs ont la possibilité d'incarner des anges ou des démons. Ces deux types de personnages ont la même origine. Non, non, vous avez bien lu . . . Ils ont bien la même origine, puisque ils sont, au départ, des créatures de Dieu, qu'ils soient anges ou démons. Les démons étant des anges "pervertis". OK, c'est bon ? On peut continuer. Toutefois, ils différent quant à leurs buts et à leurs pouvoirs. Et je ne vous parle pas de leurs goûts culinaires et musicaux . . . Pour mieux nous en rendre compte, abordons dès maintenant la création de personnage.

les anges

Les anges sont de pures créatures de Dieu et vivent au Paradis, où ils volent, grâce à de superbes ailes, de nuages en nuages et se complimentent mutuellement sur la taille de . . . Leurs auréoles. Accessoirement, les anges aident les toons à gagner le Paradis, en les protégeant du malin et en les entourant de fleurs, de papillons, de paix, d'amo . . . Enfin, presque . . . Disons que cela, c'est la théorie.

En pratique, les anges s'incarnent sur terre dans des toons. Chiens, chats, canaris, hippopotames, otaries . . . Peu leur importe, pourvu que le toon soit suffisamment superstitieux pour croire en Dieu. Il déambulent donc au milieu des toons, qui ne se doutent de rien. Ils occupent ainsi de nombreux corps de toons, impunément et sans payer la moindre taxe d'habitation supplémentaire (ce qui est un comble, pour des gens aussi respectueux de l'ordre que sont les anges !). Pendant ce temps, l'âme du toon possédé va boire un verre au bar du purgatoire . . . Histoire de passer une éternité tranquille. Durant leur séjour sur terre, sous couverture toonesque, les anges ont pour mission d'éclaircir des situations étranges derrières lesquelles pourraient bien se cacher d'obscures complots sataniques.

80% de leur temps est d'ailleurs consacré à chercher où a bien pu se cacher le malin depuis la dernière fois où ils se sont vus. Pour cela, ils fouinent partout, ils interrogent les toons qui leur servent d'informateurs, ils vont dans des coins sombres (souvent infestés de toiles araignées et de canettes vides de soda sans sucre) où même les femmes de ménages n'osent pas passer la serpillière; Ils font également de la propagande, sermonnant les passants qui traversent lorsque le feu est rouge et grondant les enfants qui ne sont pas sages. Parfois, ils poussent même la vertu jusqu'à brailler des cantiques et réciter des psaumes. Et pour les toons les plus récalcitrants, ils n'hésitent pas à donner des grands coups de crucifix : ça s'appelle un exorcisme ! Mais attention, toute utilisation de la violence sur un toon innocent est très mal perçue par Dieu, qui déteste qu'on abîme ses jouets. Les anges doivent prendre garde à ne pas se tromper de cible, sous peine de subir une sanction divine (voir plus loin).

S'ils ont l'apparence de toons "normaux" ( si l'on peut dire qu'il existe des toons normaux . . . Oui, la bible de Toon l'autorise au verset 11 psaume 666 . . . Et Toc !), les anges gardent néanmoins toute leur puissance et leurs pouvoirs divins. En terme de jeu, cela se traduit de la manière suivante :

Les anges disposent de 18 points de caractéristiques, et d'un dé plus 10 (1d+10) points de vie. De plus, ils bénéficient de 40 points de compétence. Cela fait beaucoup, mais ne sont-ils pas des anges après tout ?

Il arrive parfois qu'un ange n'ait pas complètement réussi à s'adapter au corps du toon qu'il occupe. Il se produit alors des phénomènes étranges, physiques ou psychologiques, qui réapparaissent cycliquement et bien souvent à des moments inopportuns. Il s'agit de limitations angéliques, dont voici quelques exemples :

  1. L'ange tout entier irradie d'une lueur bleutée (et d'une vague odeur de détartrant pour toilettes) et son auréole réapparaît au dessus de sa tête.
  2. Des ailes blanches poussent dans le dos de l'ange, qui a du mal à rester sur le plancher des vaches.
  3. L'ange, les yeux exorbités, débite machinalement des passages entiers de la bible à son plus proche voisin.
  4. L'ange voit des démons partout et se jette sur son plus proche voisin, en brandissant un crucifix géant.
  5. L'ange a une envie irrépréhensible de boire un grand verre d'eau bénite et fera tout pour y parvenir.
  6. L'ange se prend pour Dieu himself et le hurle à la face du monde ! (ce qui lui vaut aussitôt une sanction divine sur le coin de l'auréole)
Certains se gavent alors d'hosties pour essayer de faire passer ces symptômes, qui les font par trop repérer. Il faut bien prendre des petits remontants de temps à autres . . . La vie d'un ange sur terre n'est pas toujours rose !

les démons

Les démons sont des anges (oh ! restez calme et lisez la suite !) que Satan a bricolé dans sa gazinière. A la base créature divines, ils sont pervertis et servent le maaAALL . . . Hum . . . Pardonnez-moi. Sales, laids, vicieux, visqueux, rougeauds, la peau écailleuse, des cornes sur le front, une queue fourchue sur le derrière et des pieds de bouc en guise de jambes, ils n'ont pas vraiment des gueules de porte-bonheur. Les démons vivent en Enfer, un lieu chaud et sordide, où ils passent le plus clair de leur temps à torturer les âmes des toons qui ont fait des méchancetés. Coup de piques par-ci, marmite d'huile bouillante par là, supplice de la roue ou du poil à gratter . . . Ils passent le temps comme ils peuvent en attendant une mission sur terre.

Dès qu'ils ont reçu leur affectation, ils s'empressent de posséder un toon. Les victimes de ces cas de possession sont plutôt des toons de sinistre réputation : serpents, crocodiles, hyènes, vautours . . . Bref, tout ce qui de près ou de loin n'inspire pas réellement confiance. On ne se refait pas ! L'âme du possédé va directement en Enfer, sans toucher 20 000. Une fois sur terre, le démon cherche à saper la foi que les toons ont en Dieu, pour attirer les toons pêcheurs vers le mal. Pour peu que les démons localisent un ange, ils prennent un certain plaisir à lui faire endurer mille tours, avant de le renvoyer devant son créateur . . . Quoique, la majorité du temps, les démons se font plus souvent corriger qu'ils ne corrigent. Surtout qu'ils font l'objet d'une chasse incessante de la part des anges. De fait, les démons doivent en permanence user d'artifices et faire preuve d'ingéniosité, se mêlant du mieux qu'ils peuvent à la foule anodine, pour éviter de se faire repérer. Sauf si les démons en question sont de fiers combattants (traduire par "des grosses brutes vraiment teigneuses, avec des armes qui font très, très mal"), ils ont donc plutôt tendance à utiliser la ruse pour arriver à leurs fins ! De là à dire que les démons sont plus intelligents que les anges, il n'y a qu'un pas que je ne franchirai pas, de peur de tomber dans un précipice.

Toutefois, les démons réussissent bien souvent à pervertir des toons, qui ne demandent d'ailleurs que cela : tel des V.R.P. du Satanisme, les démons essayent de faire miroiter les avantages du péché. Tentation après tentation, le toon craque et tombe petit à petit dans le côté sombre de la foi. Le démon lui fait alors un contrat de vente portant sur son âme. Une fois que l'âme est corrompue, elle appartient à Satan et le travail des démons est terminé.

Les démons ont également l'apparence de toons "normaux" lorsqu'ils sont incarnés sur terre. Ils gardent aussi toute leur puissance et leurs pouvoirs sataniques. En terme de jeu, cela se traduit de la manière suivante :

Les démons disposent de 16 points de caractéristiques, et d'un dé plus 8 (1d+8) points de vie. De plus, ils bénéficient de 35 points de compétence. C'est plus fort qu'un toon normal, mais c'est nettement plus faible qu'un ange. Ceci s'explique par leur caractère d'ange dénaturé, donc moins puissant.

Tout comme les anges, les démons ne réussissent pas toujours à s'adapter au corps du toon qu'ils occupent et ils gardent alors des séquelles de leurs anciennes habitudes infernales. Ces séquelles, physiques ou psychologiques, réapparaissent périodiquement et bien souvent à des moments inopportuns. Il s'agit de limitations démoniaques, dont voici aussi quelques exemples :

  1. Le démon tout entier irradie d'une lueur rouge sombre et des vapeurs méphitiques nauséabondes entourent son corps
  2. Des cornes poussent sur le front du démon, ainsi qu'une élégante queue fourchue sur son derrière.
  3. Le démon, la bave aux lèvres, débite fiévreusement des insultes vraiment ignobles à son plus proche voisin. Le sol se jonche alors de grenouilles à chaque nouvelle invective.
  4. Le démon voit des anges partout et menace son plus proche voisin avec une énorme fourchette.
  5. L'ange a une envie irrépréhensible de boire un grand verre d'acide concentré qui le transforme aussitôt en passoire (1d de dégâts).
  6. Le Démon se prend pour Satan en personne et le clame à tue-tête, en ricanant bêtement! (ce qui lui vaut aussitôt une sanction divine).
De nombreux démons ont définitivement grillé leur couverture toonesque avec ce genre de plaisanterie.

au sujet des limitations

Les limitations ne sont pas là pas hasard ! Si, si, je vous l'assure !

Tout d'abord, au niveau de la création de personnage : lorsqu'un ange ou un démon choisit de prendre une limitation, il gagne 5 points de compétence supplémentaires. Toutefois, il ne peut prendre qu'une seule limitation. Rien n'empêche le Réalisateur de créer, avec ses joueurs, de nouvelles limitations.

Bon, vous avez déjà certainement remarqué que ces limitations, utilisées à bon escient par un Réalisateur aussi brillant que vous, sont une formidable machine à quiproquos désopilants. Imaginez un démon essayant d'infiltrer une église remplie d'anges et qui, au milieu de la cérémonie, voit ses cornes réapparaître sous les regards obliques d'anges plus que méfiants . . . Ambiance et course poursuite dans la sacristie ! Ces limitations ne durent que deux actions au maximum, puis l'ange ou le démon retrouve son état normal.

Les manifestations de ces limitations ne doivent cependant pas être trop fréquentes, pour que ces phénomènes épisodiques gardent toute leur surprise et leur effet comique. En effet, il ne faut pas que ces limitations parasitent trop vos scénarios, sous peine de voir vos joueurs se lasser. Si vous jouez un scénario court, le Réalisateur doit se restreindre à une apparition de limitation par personnage. Si le scénario joué est vraiment long, deux apparitions de limitation sont possibles.

Nouvelles Règles

les archanges et les princes-démons
Le Paradis et l'Enfer sont régis comme des administrations. Il faut bien diriger les nombreux agents divins ou démoniaques qui agissent sur terre. Pour remédier à ces petits problèmes d'organisation, Dieu et Satan ont donné la direction de certains domaines à leurs plus anciens et plus fidèles serviteurs : les archanges et les princes-démons. Ces derniers sont les supérieurs hiérarchiques des anges et des démons : ils leur confient des missions et leur viennent en aide en cas de besoin. Tous les anges et tous les démons sont rattachés à un archange ou à un prince-démon et suivent leurs préceptes à la lettre. C'est l'équivalent des croyances et des objectifs.

Linique
Archange des sermons interminables
Linique ne rit jamais, car cela ne fait pas sérieux. Il faut dire que sa fonction n'incite pas à la gaudriole : il est chargé de réprimander les anges et les toons qui mal agissent. Pour Linique, la religion est une chose si sérieuse qu'elle doit forcément être triste. Sa forme préférée est celle d'un cocker. Il parle toujours très bas et très lentement, poussant de longs soupirs en guise de ponctuation. Mais il ne faut pas se fier aux apparences : Linique n'est pas un mou, c'est un fanatique ! Si il découvre qu'un ange a fait une bourde, il débarque pour abreuver le fautif de sermons jusqu'à ce que celui-ci craque. Les anges de Linique ne croient qu'en une seule chose, Dieu, et n'ont pour objectif qu'un unique souhait : que tout le monde agissent et pensent comme eux. De plus, chaque ange de Linique est équipé d'une bible bénite et bénéficie d'un bonus de +3 en Baratin dès lors qu'il s'agit de "convertir" un récalcitrant ou d'adresser des remontrances à un ange qui commet un péché.

Cannelle
Archange du goupillon-décapsuleur
Cannelle rit beaucoup et très fort. Pourtant, il est le protecteur de la foi chrétienne. En clair, c'est un chasseur de démons. Son aspect de Bulldog colle vraiment à sa personnalité. Il passe énormément de temps à visiter ses légions de Pigheads, à siffler des canettes de bière ou à astiquer son célèbre bâton.Linique n'ose pas lui dire que boire est un péché : il a trop peur que Cannelle ne lui envoie un grand coup de goupillon géant en travers de l'auréole ! Il est comme ça, Cannelle . . . Un peu soupe au lait. Les anges de Cannelle pensent que seule la force résout tous les problèmes et que la bière est le sang du christ. Ils sont toujours accompagnés de deux Pigheads et d'un goupillon bénit.

Blaidine
Archange de l'encensoir somnifère
Blaidine passe son temps à dormir. Normal, elle est la gardienne des rêves des toons ! C'est elle qui envoie des messages de paix et d'amour à tous les toons pendant leur sommeil. A l'occasion, elle en profite aussi pour glisser subrepticement des messages publicitaires en faveur de Dieu. Son aspect de colombe cadre avec sa douceur angélique.

Les anges de Blaidine pensent que la religion est un lit géant dans lequel tous les toons doivent se reposer et qu'un toon qui dort est un fidèle croyant. Ces anges possèdent tous un nounours bénit, dont ils se servent pour endormir leurs "victimes", et doivent obligatoirement prendre le pouvoir de "contrôle des toons". Les pouvoirs d'hypnose ou de télépathie sont aussi les bienvenus.

Yvre
Archange de la bible en 111 volumes
Si Yvre a choisi d'être une taupe, c'est parce qu'il est myope à force de passer son éternité dans les livres. Il sait tout, entend tout et comprend tout, même s'il a du mal à tout voir. Chouchou de Dieu, Yvre est pourtant le symbole de la modération angélique, essayant de calmer les plus fanatique, comme s'il se sentait un peu coupable. Il faut dire qu'il n'est pas blanc-bleu dans la création de l'Enfer : c'est lui qui aurait suggéré à Dieu de créer les toons, cause de l'hilarité de Satan et de son renvoi du Paradis. Certains archanges font même courir le bruit qu'il picole en cachette . . . D'où ses idées et théories parfois saugrenues.

Les anges d'Yvre pensent que la religion est un livre ouvert qu'il ne faut pas refermé trop fort sur la tête de l'athée (car ça peut lui faire mal) et que la bible ne se conçoit qu'en 111 volumes ( payable en 4 mensualités, sans frais de port et avec service post-mortem gratuit). Les anges d'Yvre portent tous une épaisse paire de lunette bénite (avec pouvoir de détection du mal) et disposent d'un bonus de +2 en Baratin/résister Baratin

Patdeph
Archange du crucifix à répétition
Patdeph est un archange bien singulier. Fanatique au plus haut point, il voit des démons partout et le clame partout où il passe, avec un accent de sincérité digne du meilleur représentant en assurance. En fait, ce canard hystérique agace tous les autres Archanges car il n'hésite pas à embêter tous les toons qu'il rencontre, de peur qu'ils ne soient des démons. Pour cette raison, sa tâche essentielle est de découvrir où se cache le malin, pour l'exterminer à grand coup d'exorcisme et de crucifix bénit.

Tous les anges de Patdeph pensent que la religion n'est que prière et souffrance et que les toons sont des réceptacles à démons qu'il faut briser. Les anges de Patdeph sont équipés d'un crucifix bénit et d'un pistolet à hosties.

HéBlam
Prince-Démon des entonnoirs à vapeur
Agabou dou ba ! C'est en substance ce que vous dira HéBlam, le Prince-Démon qui a érigé le grain de folie en champs de bataille. Représenté par un requin-marteau, il sème la panique partout où il passe. Imprévisible, il agit comme s'il était totalement extérieur à la situation. Ces actes incohérents sont là pour déstabiliser l'ordre établit par Dieu. En fait, pour HéBlam, le mal fait du bien et lycée de Versailles . . .oli !

Les démons d'HéBlam pensent que plus on est de fous plus on rit et que la religion est indispensable, comme une bicyclette à un poisson violet à pois verts. Ils disposent tous d'une cocotte-minute maudite et bénéficient d'un bonus de + 2 pour résister au baratin.

QuiBlague
Prince-Démon des peaux de bananes
Il paraît bien inoffensif, ce Prince-Démon de l'humour noir. Ses blagues macabres sont souvent le clou de grandes cérémonies sataniques, où il s'incarne en Hyène. Son rire glace le sang de tous les toons aux alentours, qui meurent aussitôt d'une crise cardiaque . . . ou d'une crise de foi (il fallait bien replacer ce calembour vaseux à un moment ou à un autre, non ?).

Les démons de QuiBlague estiment que seul le gag qui tue est important et que la religion est la meilleure histoire belge, même si elle dure depuis trop longtemps (il est donc temps de la conclure par une chute "mortelle"!). Les démons de QuiBlague ont l'avantage de posséder 3 Guizmos pour le prix d'un et sont armés de tartes à la crème maudites. De plus, ils ont un bonus de +3 pour faire des pièges.

Mollephrase
Prince-Démon du téléphone portable
Dire que Mollephrase est rusé, voilà bien un euphémisme. Si un complot se trame quelque part, il y a fort à parier que Mollephrase est derrière celui-ci. Il a beau s'incarner en serpent, il fait croire tout et n'importe quoi au commun des toons. Malheur à celui qui rencontre Mollephrase, il risque fort d'être embobiné dans une sordide machination dont il fera les frais.

Les démons de Mollephrase ont pour doctrine de dresser le toon contre le toon et de compter les points pendant le combat. Pour les aider dans cette difficile tâche, ils disposent obligatoirement du pouvoir de "contrôle des toons" et d'un bonus de +3 en baratiner, refiler de la camelote et esquiver.

Biftons
Prince-Démon du moignon
Biftons est une sorte d'éboueur-recycleur. Il ramasse tout ce qui traîne pour en faire des morts-vivants . . . Un drôle de passe-temps. Plus c'est saignant, plus il aime. Lorsqu'il descend sur terre, c'est sous l'aspect peu avenant d'un vautour. Il lance alors des troupes de morts-vivants à l'assaut des pauvres toons qui passent, pour lui ramener de quoi calmer sa faim. Dès qu'il a toon sous la main, il le déguste jusqu'aux os. Le toon entre ensuite dans les liasses (c'est à dire les légions) de Biftons.

Les démons de Biftons ont pour devise "Bone is beautiful". Ils pensent aussi qu'en chaque toon il y a un zombie qui s'ignore. Ils sont en permanence accompagnés par deux morts-vivants et disposent d'une tronçonneuse maudite (ça va plus vite pour dépecer}.

Baballe
Prince-Démon de la guégerre© G.E Ranne
C'est fou comme Baballe peut être teigneux ! Peut-être parce que tout petit, tout le monde se fichait de son nom et ça le mettait perpétuellement en rogne. Depuis, il est le chef des armées Sataniques et il ne se gêne pas pour distribuer des corvées aux troufions démoniaques. Et personne ne proteste aux ordres de ce crocodile rougeaud. Baballe ne croit qu'à une chose : les anges n'existent que pour recevoir de grands coups de fourche et le toon n'est bon que cuit dans une marmite infernale.

Les démons de Baballe partagent tous ses opinions. Ils bénéficient également d'un Bonus de +2 en combat et d'un malus de -2 en être discret. Pour faire plus de dégâts, les démons de Baballe ont 2 Hippopunks à leur service et possèdent une fourche maudite.

Attention option :

Bien qu'il en soit fort peu question dans Toon, rien ne vous empêche, par contre, de mettre une dose de SEXE dans "In Nomine Toonis/Magna Delirium".

Pour cela, voici un nouveau Prince-Démon, que vous pourrez utiliser si l'envie s'en fait sentir (façon de parler) :

André-Alphonse
Prince-Démon des chauds-lapins © Croc
André-Alphonse est un grand sentimental . . . De la fesse. Déguiser sournoisement en inoffensif lapin rose, il vient souvent sur terre pour pervertir les toons en leur enseignant la luxure ( la vraie . . . Celle avec des poils et tout !). Il n'a qu'un credo, la libido ! En fait, il révèle aux toons qu'ils ont un sexe (qui apparaît clairement, une fois révélé) et il les poussent ensuite à s'en servir sur tout ce qui bouge.

Ses démons sont du même acabit et prennent assez souvent l'apparence de leur supérieur. Ils sont équipés de tout un attirail d'objets à caractère sexuel Ils ont l'avantage de posséder 3 Guizmos pour le prix d'un, mais uniquement des gadgets que l'on peut trouver dans un sex-shop . . . Ceci est laissé à l'entière indiscrétion du Réalisateur.

Ils ont aussi acquis un Délire un peu spécial appelé "Orgie" : il coûte 10 points et transforme toute situation en scène d'orgie pendant 1 minute de jeu. A utiliser avec parcimonie . . . ou pas, selon vos goûts et votre imagination !

Nouveaux Délires

Contrôle des Toons (10 points)
Ce délire est assez puissant. Il ressemble un peu, quant à ses effets, au délire d'Hypnose du livre de règle de Toons. L'ange ou le démon qui utilise ce pouvoir peut diriger à distance les faits, gestes et paroles d'un toon présent dans la scène. Le toon obéit à tous les ordres de son "contrôleur". Pour faire fonctionner ce délire, l'ange ou le démon doit faire un rapide rituel : un signe de croix pour l'ange et signe de croix inversé pour le démon. Puis le joueur doit réussir un jet sous le niveau de délire. S'il loupe, il ne se passe rien, car l'esprit du toon est tout simplement trop fort pour lui. Si le joueur tire un 12 avec les dés, ça se gâte : il tombe sous l'emprise du toon !

Pour réussir à ce libérer d'un contrôle, la victime doit réussir un jet de Cervelle.

Détection du Bien/du Mal (5 points)
Ce pouvoir permet, comme son nom l'indique, de détecter le bien si l'on est un démon ou le mal si l'on est un ange (si vous n'arrivez pas à suivre, relisez cette phrase plusieurs fois de suite . . . En prenant des notes si besoin est !). Le personnage peut alors voir la vraie nature des gens qui l'entourent. Une flèche, indiquant son (ou ses) ennemi(s), se matérialisera au-dessus du (ou des) représentant(s) du camp opposé. L'ange ou le démon détecté n'en sait strictement rien. Si le personnage fait un 12 au jet de dés, il se révèle lui-même aux yeux de son ennemi.

Équipement

Dans l'univers d'In Nomine Toonis/ Magna Delirium, il existe une foule de petits objets forts utiles pour s'améliorer dans l'art difficile d'aimer son prochain. Le matériel à la disposition des personnages n'est pas des plus communs. Vous pensez bien que Dieu et Satan n'allaient pas confier à leurs valets de vulgaires épées à double tranchant et des mini-guns. Aussi, ont ils mis au point des armes et des serviteurs aux pouvoirs aussi meurtriers que comiques. Et comme le disait judicieusement le Général Custer "Priez dieux et passez-moi les munitions !".

les armes bénites

Il arrive parfois que les anges doivent se battre avec des démons. Pour leur faciliter la tâche, sans trop en laisser sur le sol après la bataille, Dieu a conçu de petites merveilles dévastatrices : les armes bénites.

Uniquement disponibles et utilisables par les anges, ces armes passent la plupart du temps dans une autre dimension, dans l'escalier (voir plus loin). Lorsque le besoin s'en fait sentir, l'ange qui en est le possesseur la fait apparaître dans sa main par sa simple volonté.

En fait, il lui faut réussir un jet de Cervelle : si il loupe, rien ne se matérialise et l'ange a l'air complètement idiot, un main en l'air et un sourire béat à la bouche. S'il fait un 12, reportez-vous à la table des "choses qui tombent du ciel", P.109 des règles de base.

L'apparition d'une arme bénite s'accompagne toujours d'un très joli tintement de clochettes et de magnifiques étincelles bleutées. Ces armes présentent d'ailleurs la particularité d'être entièrement argentées et recouvertes de mots latins très difficiles à comprendre (surtout lorsqu'on à pas apprit le latin). Voilà, voilà . . . Ah, non ! j'allais oublier que leur propriété principale est d'infliger de gros dégâts aux démons (et absolument aucun aux toons innocents !). Bien évidemment, être propriétaire d'une arme bénite coûte un certain nombre de points de création lors de son acquisition. Et hop : une liste d'armes bénites, avec son coût d'acquisition et une brève description ! Rien ne vous empêche d'en composer d'autres sur le même modèle.

Nounours bénit (2 points) :
c'est une superbe peluche de nounours . Cette peluche cause 2 point de dommage. Mais le personnage visé doit réussir un jet de Cervelle ou il plonge dans un profond sommeil (4 actions).

Bible bénite (3 points):
il s'agit d'une énorme bible, avec de grosses ferrures et plein, plein d'enluminures. Il faut utiliser la compétence de soulever les trucs lourds pour pouvoir l'abattre sur les cornes de son ennemi. Une bible bénite cause 1d de dommage. Le démon qui en est victime se met à parler latin pendant 3 actions.

Goupillon bénit (4 points) :
de la taille d'une batte de base-balle, ce goupillon géant est extrêmement dangereux. Il cause la bagatelle de 1d+2 de dommage.

pistolet à hosties bénit (5 points) :
ce pistolet, d'une taille normale, a la pouvoir de cracher d'énormes hosties, qui immobilisent la victime en la plaquant au sol ou contre des éléments du décors. La cible subie, d'entrée de jeu, 5 points de dommage et reste paralysée pendant 3 actions. La compétence pour l'utiliser est, évidemment, le Tir.

Crucifix bénit (6 points) :
un classique indémodable ! Ce grand crucifix, de la taille d'une hache de bataille, permet à son propriétaire de ne plus craindre les morts-vivants. En effet, il les fait automatiquement fuir. Sinon, ce crucifix n'occasionne que 1d+3 de dommage . . . Une plaisanterie !

Lance-mitres explosives bénit (7 points) :
L'essayer, c'est l'adopter ! Meurtrière, cette arme ressemble fort à un bazooka. La seule différence réside dans le type de munitions qu'elle propulse : des mitres d'évêques qui explosent violemment à la figure des démons. Résultat : Ka-Boum ! 2d de dommage . . . Ouch !

les armes maudites

Les armes maudites sont l'équivalent démoniaque des armes bénites. Elles obéissent exactement aux mêmes règles. Les seules différences sont les suivantes : elles apparaissent dans un rire strident (Nnniiiarrggh !) et dans une épaisse fumée rouge qui fait tousser. Elles sont toutes de couleurs rouge flamboyante et couvertes d'immondices divers et avariés. Et re-hop ! Re-liste.

Tarte à la crème maudite (3 points):
d'une texture un peu spéciale, ces tartes sont garnies d'une crème visqueuse et ultra-collante. Une fois la cible touchée, celle-ci doit réussir un jet de Muscle pour arriver à décoller la tarte de son visage. A part cela, elle ne cause que 3 points de dommage.

Cocotte-Minute maudite (5 points) :
cette grosse cocotte-minute, expulsant une fumée verdâtre et toxique, doit être lancée à la face de ses assaillants. Outre ses 6 points de dommage, L'ange qui la récolte sur le coin de la figure devient en plus complètement maboul, frappadingue, halluciné, à la masse . . . Fou ! Il se comporte comme s'il était un démon pendant 3 actions.

Fourche maudite (6 points) :
très pratique pour ramasser le foin, élégante par son design, la fourche maudite occasionne également 1d+2 de dommage.

Tronçonneuse maudite (7 points) :
quoi de mieux qu'une tronçonneuse pour faire du petits bois des anges qui vous prennent la tête ! Fortement recommandé par Biftons, cette arme à l'apparence d'un gros crâne muni d'une longue tige sur laquelle tourne une série d'incisives acérées. ZzzzZzzzZ . . . 1d+5 de dommage !

Canon à acide maudit (8 points) :
le top du top ! Imaginez deux bobonnes . . . Pardon, bonbonnes sous la forme de gargouilles, crachant un long jet d'acide hyper-corrosif lorsque vous leur appuyez sur le ventre. Même s'il survit, l'ange en face de vous risque d'en être pour ses frais . . . Surtout au niveau teinturier. En fait, il se liquéfie jusqu'à se transforme en flaque. Sploch . . . 2d de dommage.

les Pigheads et les Poules-scouts
Les serviteurs des anges ne sont pas des plus reluisants. Prenons les Pigheads : des cochons, à la mine renfrognée, vêtus de blousons roses étriqués couverts de croix et de patchs d'équipe de basket-ball, avec aux pieds des chaussures de clowns. A premier abord, ils ne respirentpas l'amour de leurs prochains . . . Rassurez-vous, au deuxième abord non plus. Utilisés surtout comme force de frappe supplémentaire, les Pigheads ne brillent par leur intelligence. Une fois sur deux, ils font exactement l'inverse de ce qu'on leur ordonne : en clair, sur un jet de dé de 5 ou 6, le réalisateur prend les commandes du Pighead et hop ! Le Pighead pète les plombs pendant 4 actions. Puis relancez le dé : s'il fait encore 5 ou 6, il continue ses idioties et ainsi de suite. Sinon, il s'arrête et fait ce que son ange lui a ordonné.

les Pigheads :
Muscle 8 Zip 5 Cervelle 2 Pêche 2
équipement : un goupillon géant (non-bénit)/7 pts de dommage

Moins teigneuses et à peine plus intelligentes, les Poules-scouts sont, par contre, nettement moins repoussantes que les Pigheads : dodues, enjouées, un rien fébriles, elles sont facilement identifiables par leur grand chapeau à large bord. Les Poules-scouts sont toujours livrées par groupe de 3. Bavardes et curieuses, elles ne peuvent s'empêcher de caqueter, pour râler ou faire la morale. Elles peuvent néanmoins être fort utiles pour glaner des renseignements et distraire d'éventuels démons. En effet, être cerné par ses petites créatures fait chuter les caractéristiques de Cervelle et de Pêche de 3 points ! Comme lorsqu'on se trouve au beau milieu d'un poulailler . . . Kôt, kôôt, KKOOT ! Essayez pour voir.

les Poules- Scouts :
Muscle 3 Zip 4 Cervelle 3 Pêche 5
équipement : -

les Hippopunks et les morts-vivants

Les serviteurs démoniaques ne valent guère mieux. Les Hippopunks ne sont rien d'autre que des Hippopotames à qui on a malicieusement greffé une crête de punk. Rien que ce fait peut explique qu'ils aient choisi de se venger du reste des toons, en suivant les préceptes de Satan. Brutes de combat, ils n'hésitent pas à foncer dans le tas pour faire voler les adversaires aux quatre coins de décor. Malheureusement, ils ont un petit point faible . . . Ils sont drogués ! Ils ne peuvent s'empêcher de manger toute nourriture qui passent devant leurs yeux. De plus, si on ne leur donne pas quelque chose à manger avant de partir casser de "l'emplumé" (petit sobriquet dont les démons affublent les anges), les Hippopunks restent à bailler aux corneilles et n'obéissent pas aux ordres qu'on leur donne.

les Hippopunks :
Muscle 8 Zip 4 Cervelle 3 Pêche 2
équipement : -

Le cas des Morts-vivants est tout aussi étrange. Au départ, ils n'étaient que de vulgaires toons, gambadant gentiment dans de vertes prairies. Et Biftons est apparu, les enrôlant de force dans ses liasses. C'est à vous donner la chair de Poule-scout. Canard-squelette, lapin-zombie, chat-goule . . . Les morts-vivants forment une variété infinie de races et d'aspects. Hideux, foncièrement mauvais et méchants, les morts-vivants ne disposent (mal)heureusement pas des moyens de leur politique : fragiles et faibles (6 points de dommage et ils tombent en morceaux), ils doivent bien souvent se contenter de faire peur aux toons. En terme de jeu, si le personnage victime des morts-vivants loupe son jet de Cervelle, il fuit à toutes jambes pendant 4 actions.

les Morts-vivants :
Muscle 4 Zip 3 Cervelle 3 Pêche 3
équipement : -

les endroits à visiter

Dans In Nomine Toonis/Magna Delirium, il existe un certain nombre de passages obligés et de lieux mythiques où se déroulent de biens étranges histoire. Certains sont inaccessibles pour les anges, d'autres pour les démons. Ils n'en restent pas moins des endroits de haute luttes pour le contrôle, leur conquête ou leur reconquête. Premières notions à ne pas perdre de vue : le Paradis est en haut, perdu dans le ciel, et l'Enfer est en bas, perdu sous la terre. A mis chemin, le purgatoire et, juste en dessous, l'univers terrestre des toons. Pour passer de l'un à l'autre des lieux mythiques, il faut emprunter un escalier invisible, seulement praticable par des créatures divines (anges ou démons).

le paradis

Tout là-haut, là-haut (et même plus loin), le Paradis a un vue imprenable sur la terre. Au centre du Paradis, issu d'un subtil mélange entre un hôpital et l'immeuble de la tour infernale (je parle du film catastrophe !), se dresse la grande administration angélique : des couloirs blancs, des portes blanches, des salles blanches, des tréso . . . pardon des anges et des archanges, voilà à peu près comment l'on pourrez décrire une visite guidé du Paradis. Au dernier étage de la tour, auquel aucun ange n'a accès, les appartements personnels de Dieu. En dessous, les bureaux des archanges, avec le grenier-débarras-bibliothèque d'Yvre, le Bar-Tabac-PMU de Cannelle, la salle des aveux de Patdeph, la terrasse-pigeonnier de Blaidine et les archives secrètes de Linique. Puis viennent les bureaux des anges, véritable dédale de services, tous plus fous et inutiles les uns que les autres.

le purgatoire

Sorte de gigantesque gare de triage, le purgatoire n'est qu'un lieu de transit. C'est ici qu'aboutissent les âmes des toons, qui sont ensuite interrogés par des anges de Linique. Ces derniers examinent à la loupe les dossiers des candidats au Paradis. S'ils jugent que le dossier n'est pas bon, vlouf . . . Une trappe s'ouvre et c'est parti pour une éternité d'enfer. Le purgatoire sert également de cafétéria pour les anges qui descendent sur terre : ils y papotent du cours de l'âme pur, de la dernière bulle papale . . . Devant un bon verre d'ambroisie bien serré, avec une paille et deux olives vertes.

l'escalier de service

L'escalier, formé de marches invisibles, relie tous les lieux mythiques à la terre. En plus, il permet l'accès à des dimensions cachées que l'on appelle des "bogues". Les bogues sont en fait des essais d'univers que Dieu a totalement loupé et qui sont littéralement squattés par des "petits-dieux". Pour éviter qu'ils ne viennent perturber le grand jeu que se livre Satan et Dieu, ce dernier a cloîtré ces univers dans ses dimensions, comme dans des bogues. Mais il arrive parfois qu'une porte d'un bogue s'ouvre dans l'escalier et ses occupants en profitent pour venir mettre leur grain de sel sur terre. Entre autres, on peut trouver le "Waou-Lala", un univers de barbus marins-pêcheurs violents, gouverné par un petit-dieu capricieux appelé Ta-thor.

l'Enfer

Surchauffé en permanence, l'Enfer est un endroit sale, sombre, inconfortable et mal tenu. Hormis torturer des âmes de mauvais toons, il n'y a rien à faire. Parfois, des princes-démons organisent des animations pour passer le temps : Biftons fait des soirées pot-au-feu, HéBlam propose des concours de laideur, Mollephrase met en place des compétition de délation, Quiblague montre des défilés de mode des années 70, Baballe donne des cours de danse . . . Satan, quant à lui, reste enfermé durant des heures dans sa gazinière géante, à ruminer de méchantes machinations contre Dieu.

les gens (et autres choses) que l'on rencontre tout serait vraiment trop simple s'il n'existait pas des importuns pour venir troubler le grand jeu qui oppose les anges et les démons.

"ainsi parlait Sarah Toustrasses" chapitre premier les sorciers

Ces toons connaissent l'existence des anges et des démons. Se croyant plus malins que les autres, ils ont décidé de consacrer leur vie à l'étude de la magie, dans leur cave pleine de poussière et de souris, afin de pouvoir contrôler le maximum d'anges ou de démons. Pour arriver à leurs fins, ils doivent effectuer des rituels compliqués et ridicules, avec plein de chandelles, de gestes des mains et de phrases incompréhensibles devant les yeux de leur victime (et réussir un jet de baratin). L'ange ou le démon victime doit réussir un jet de résister au baratin ou il craque nerveusement sous le flot de ce charabia et passe sous l'emprise du sorcier jusqu'à la fin de la scène. Je sais, c'est dur . . . Mais on a jamais dit que tout était facile !

les Pschitts

Les Pschitts sont d'un type vraiment très spécial : ils ont un corps tout atrophié, sur lequel est posé un énorme crâne où courent de grosses veine palpitantes. Du fait de leur cerveau surdéveloppé, ces toons possèdent des pouvoirs mentaux extrêmement puissants. Appelé ainsi car de la vapeur s'échappe constamment de leurs oreilles, les Pschitts peuvent hypnotiser des créatures divines, soulever des objets lourds par la pensée, envoyer des messages télépathiques, etc . . . Ils haïssent les anges et les démons, car ils se considèrent comme étant l'élite des toons et voudraient bien pouvoir dominer ce monde en paix. Quoi de plus normal ! Hautains, dédaigneux et capricieux, ils s'énervent facilement et trépignent dès qu'on ne se plie pas à leurs quatre volontés.

les Bir-seekers

Échappés d'un bogue appelé le "Waou-Lala", les Bir-seekers sont d'atroces nains très barbus qui sentent le poisson pas frais. Coiffés de bizarres chapeaux à cornes, ils se fondent avec plus ou moins de succès dans la population pour y rechercher obstinément des "géants" (autrement dit des démons) dans le but avoué de les exterminer à coup de marteau (1d+2) ou de morue (1d). Et tout cela par pur mesquinerie. Il faut dire, à leur décharge, que les démons leur ont volé le secret de la potion magique qui les rend invincibles : la Bir. Cette potion, une fois ingérée, les transforme en fou-furieux assoiffés de violence gratuite (ils acquièrent le Délire de Force Fabuleuse). Ils rêvent aussi en secret de pouvoir conquérir la terre, afin d'y écouler leur stock de morues séchées. Stock qui, cela dit en passant, empeste tout leur bogue.

les renégats

Ah, voilà un cas très intéressant. Les renégats sont des anges et des démons qui ont décidés, un beau matin, de quitter leur camp pour courir l'aventure de l'indépendance. Ce qui déclenche à chaque fois une crise de nerf de Linique ou de Baballe.

Ils sont en tous points similaires aux anges ou démons, à ceci près qu'ils adoptent un comportement à l'inverse de leur origine : les démons renégats deviennent gentils et doux et les anges renégats méchants et hyper-violent. De plus, ils ont une sainte horreur de leurs anciens collègues de travail, n'hésitant pas à leur tendre des pièges immondes pour les ridiculiser. Certains en profite même pour passer directement dans le camp ennemi. Ce qui leur vaut toujours d'être bizuté par les anges ou les démons qu'ils viennent de rejoindre : cornes au cirage blanc, ailes goudronnées, auréoles en portefeuille . . . Rien ne leur est épargné. Par contre, ils perdent tous les bonus que pouvaient leur donner leur ancien Archange ou Prince-Démon.

Choses à faire

Vous vous en doutez bien, ce ne sont pas les missions qui manquent

Coup de pied dans le B.I.D* (mission démoniaque)
* B.I.D : Bottin des Importances Démoniaques
Enfer et damnation, une troupe d'anges de Patdeph a capturé Quiblague et le retiennent prisonnier dans une couvent gardé par des Poules-scouts. L'heure est grave, car sans Quiblague tous les gags peuvent tomber à plat ! Les démons sont donc envoyés sur terre pour le libérer. Ils devront, dans un premier temps, pénétrer dans le couvent, dont l'entrée est gardé par un ange de Cannelle très vigilant. Une fois dans la place, il leur faudra éviter les patrouilles de Poules-scouts qui sillonnent les couloirs et les alcôves. Puis, une fois arrivé dans l'église, en pleine messe, ils devront trouver le passage secret qui mène à la salle de torture : le confessionnal, tenu par un ange de Linique très curieux. Enfin, dans les sous-sols de l'église, ils trouveront Quiblague entouré d'ange de Patdeph l'obligeant à regarder des films dramatiques suédois.

Jésus 2 : la vengeance ! (mission angélique)
Jésus s'est échappé du Paradis et il veut recommencer à prêcher la bonne parole sur terre. Mais personne ne veut le croire, car il loupe tous ses miracles. Yvre demande aux anges de venir, discrètement, en aide à Jésus, surtout qu'on a repérer un bande de démons d'HéBlam. Ceux-ci ne cessent de tendre des pièges et de ridiculiser le fils de dieux . . . Ce qui est intolérable. Les anges vont donc devoir suivre Jésus dans un parc d'attraction pour enfants malicieux, dans un hospice de vieux curés sourds et paraplégiques, dans un grand restaurant rempli de touristes japonais et dans la gare St-Lazare (où Jésus cherche obstinément Lazare, alors qu'un contrôleur pointilleux lui réclame son billet). Finalement, Dieu viendra en personne chercher son fils, pour l'engueuler et lui dire qu'il embête tout le monde avec ses histoires.

Graal story (mission angélique/démoniaque)
Les anges ou les démons tombent sur une carte les conduisant tout droit à la cachette du Graal, gardé dans le château d'un sorcier vicieux qui s'en sert de vase. Mais les anges ou les démons ne sont pas les seuls sur le coup : ceux d'en face, ainsi qu'un groupe de Bir-seekers, de Pschitts et de renégats suivent également la piste du grande. Une grande course poursuite commence, traversant le désert de Gobi, le pôle nord, la jungle amazonienne, un grand magasin une veille de Noël, pour aboutir à un château dans les carapates. Qui arrivera le premier pour affronter le terrible sorcier ? Les héros joueront tous les pièges que leur tendent les autres poursuivants ? Les paris sont lancés . . .

Bouddha Budda (mission angélique/démoniaque)

Un Pschitt balèze, tant par le poids que par les pouvoirs, est en train de créer une nouvelle religion basée sur l'absence de réaction face à la violence. Il compte déjà bon nombre d'adeptes : des moutons bêlants. Cela inquiète Dieu et Satan, qui y voient une concurrence des plus sérieuse. Les anges ou les démons doivent s'introduire parmi les adeptes de Bouddha Budda, pour essayer de les convaincre de revenir à la VRAIE religion.

Les sanctions divines

Lorsqu'un ange ou un démon fait un acte totalement contraire à ses principes (tout simplement quand le joueur vous énerve), une sanction divine le frappe aussitôt.

Pour déterminer les sanctions divines, prenez 2d. Déterminez lequel représente les dizaines et les unités. Lancez-les très fort en l'air, en criant "Amen !" et reportez le résultat sur la table ci-dessous. Mais de toutes façons, l'ange ou le démon victime est out pour ses trois minutes réglementaires.

11	un doigt gigantesque surgit du ciel et désigne le personnage. Un
éclair bleu en jaillit et ZAP !, le personnage est réduit en cendre.

12	Notre-Dame se matérialise au-dessus du personnage et s'écrase sur lui dans
un grand BOUM !

13	une immense croix tombe du ciel et se plante juste à côté du personnage.
Puis, la croix vacille et CRAC !  . . . Elle tombe sur le personnage.

14	un graal géant écrabouille le personnage, dans un splotch assez sinistre.
15	une grande hostie dentelée traverse l'écran en tournoyant et FUZZ ! Le
personnage est décapité

16	Linique apparaît à la droite du personnage et VLAN !  . . . Il lui assène un
monumental coup de bible bénite.

21	le Pape poursuit le personnage, en le matraquant de coups de crosse.

22	les parties masculine et féminine de G.E Ranne, une paire d'ailes dans le
dos, viennent lapider le personnage.

23	les 111 volumes de la bible d'Yvre dégringolent un par un sur le crâne du
personnage.
24	une centaine d'évêques traversent l'écran et piétinent le personnage.

25	une porte s'ouvre dans le décor et Blaidine entraîne le personnage à
l'intérieur. Derrière la porte, on entend le personnage pousser un cri d'effroi,
puis ressortir, transformé en lombric.

26	Jésus vient lui-même crucifier le personnage, applaudit par une foule de
soldats romains, de gladiateurs et de lions faméliques.

31	le personnage est téléporté en plein milieu d'un reality-show.

32	un troupeau de Pigheads vociférants, en train de poursuivre un squelette,
piétine le personnage sans y prêter attention.

33	les tables de la loi se brisent sur le crâne du personnage. Crack !

34	le personnage est téléporté au centre d'une séance d'inquisition menée par
Patdeph. On lui fait alors subir l'épreuve de la chèvre lécheuse de pieds . . . Jetons
un voile de pudeur sur cette scène ignoble !

35	un sorcier encapuchonné transforme le personnage en poule géante, puis lui
court après avec un couteau et une fourchette.

36	Un bénitier géant tombe du ciel et aplati le personnage;

41	un troupeau de Poules-scouts effrayées, poursuivi par un squelette, piétine
le personnage.

42	un Pschitt minuscule traverse l'écran, se plante en face du personnage, se
concentre et ZAP ! La tête du personnage explose.

43 	un bout de barbe et de casque à corne dépassent d'un coin du décor. BLAM
! . . . Un marteau géant écrabouille le personnage.

44	le personnage se transforme instantanément en gargouille de pierre. Un
fenwick, conduit par Quasimodo, vient en prendre tranquillement livraison.

45	le personnage est téléporté dans une crèche, où il joue le rôle du petit
jésus.

46	un feu de circulation rouge se matérialise derrière le personnage. Le feu
passe au vert et 50 Bir-seekers à moto roulent sur le personnage.

51	Une ambulance, toutes sirènes dehors, s'arrête au niveau du personnage. En
jaillissent une quinzaine d'homme en blanc, qui sautent lui dessus pour lui
passer une camisole de force. Le personnage est jeté comme un ballot de linge
sale dans l'ambulance, conduite par Héblam.

52	Croc en personne, une paire de corne sur le front, propulse le personnage
en Enfer, d'un coup de talon de botte allemande.

53	le personnage est téléporté dans un épisode "d'hélène et les garçons" (je
sais, personne ne mérite un tel traitement . . . Désolé !)

54	Un groupe de morts-vivants traverse l'écran en piétinant le personnage.

55	Baballe apparaît à côté du personnage et le gobe d'un seul coup de gueule . . .
Burps !

56	une pluie de fourchettes géantes s'abat sur le personnage.

61	un pentacle tombe du ciel et Boum ! . . . Le personnage est transformé en crêpe.

62	une fourche gigantesque jaillit de terre et transperce la personnage comme
une saucisse apéritive.

63	un nuage vert plane au-dessus du personnage. Un bruit de tonnerre et une
pluie acide dissout le personnage en une flaque noirâtre !

64 	le personnage est téléporté dans une marmite bouillonnante. Biftons est
penché au-dessus de lui et remue frénétiquement la marmite, la bave aux lèvres . . .
Too bad !

65	Le personnage est le sujet d'une combustion spontanée. Un mort-vivant,
déguisé en concierge, vient balayer les cendres restantes.

66	une gigantesque main, aux doigts crochus, sort du sol et empoigne le
personnage. Puis ils disparaissent tous les deux dans les entrailles de la terre.
Quelques instants après, la terre recrache un petit tas d'os, dans un joyeux
tintement.

PNJ's

Jésus, le fils maudit du vieux
Jésus est un archange véritablement spécial : tous les archanges et les anges se fichent de lui parce que c'est le fils de Dieu . . . Le chouchou, le gâté à son pépère. Il faut dire que sa prestation sur terre n'a pas été très sérieuse : il a été trop gentil avec tout le monde et tout le monde l'a pris pour un imbécile . . . Forcément ! en plus, il sent tellement l'étable, que s'en est une infection Pour éviter qu'il ne se fasse constamment humilier, Dieu l'a cantonné au Paradis( où il range la bibliothèque, sous la surveillance d'Yvre . . . Mais Jésus aimerait bien revenir sur Terre.

Croyances et objectifs : le toon est bon, gentil et ne demande qu'à rendre service à son prochain. Le seul problème, c'est que personne ne le lui a dit . . . Alors, il ne le sait pas. Il faut que tout le monde le sache et cela ira beaucoup. Je dois donc m'échapper du Paradis pour porter la bonne nouvelle sur terre . . . Alléluia.

points de vie : 13
Vitesse : 5

Muscle : 2
Casser les portes 2
Combat 2
Grimper
Lancer 3
Soulever les trucs 2

ZIP : 4
conduire des véhicules 4
courir 6
équitation 4
esquiver 5
nager 7
sauter 6
tir 4

Cervelle : 6
Faire/défaire des pièges 6
identifier choses dangereuses 6
lire 8
résister au baratin 7
pister/couvrir sa piste 6
se cacher/ trouver se qui est caché 6
voir/entendre/sentir 7

Pêche : 8
Baratin 9
être discret 8
passe-passe 9
refiler/détecter 8

Délires :
Altération cosmique : 9
Contrôle des toons : 5
Ta-Thor, petit-dieu qui sent le hareng
Ce nain porte sur la tête un casque avec des cornes immenses, un armure et un pagne en guise de vêtement et un gros marteau pour assommer ses ennemis. Sa longue barbe rousse traîne parterre. Irascible, il ne supporte pas de devoir rester enfermé dans son bogue à manger tous les jours du hareng et essaye de plus en plus souvent de venir sur terre.

Croyances et objectifs : Les géants (les démons) sont des voleurs de Bir. Il faut les écrabouiller. Se laver fait rétrécir. Tout ce qui n'a pas de barbe est une femmelette. Maintenant, il faut absolument prendre le contrôle de la terre, afin de pouvoir écouler mon stock de harengs.

points de vie : 12
Vitesse : 6

Muscle : 5
Casser les portes 6
Combat 6
Grimper 5
Lancer 7
Soulever les trucs 7

ZIP : 5
conduire des véhicules 5
courir 5
équitation 5
esquiver 7
nager 5
sauter 5
tir 7

Cervelle : 2
Faire/défaire des pièges 3
identifier choses dangereuses 3
lire 2
résister au baratin 5
pister/couvrir sa piste 6
se cacher/ trouver se qui est caché 2
voir/entendre/sentir 2

Pêche : 2
Baratin 4
être discret 3
passe-passe 2
refiler/détecter 2

Délires :
Force Fabuleuse : 9
Détecter objet (Bir) : 6
Élongation : 6
Barnabé Pierre, prêtre coulant
Barnabé est un vieux bonhomme, au visage tout ridé et magnifiquement orné par une barbe blanche. La voix chevrotante et le geste malhabile, il semble très frêle . . . Et, c'est le cas ! Curé de campagne, il a su resté très simple, gardant depuis toujours sa vieille chasuble trouée du début de sa carrière. Fidèle serviteur de dieu. Il est aussi la gardien d'une antique relique : L'occiput de Saint-Thomas du mercurochrome. Son défaut : il est peu naïf.

Croyances et objectifs : Dieu habite toutes les créatures qui peuplent la planète. De fait, tout le monde il est beau, tout le monde il est gentille. Même les démons ne sont pas de mauvais bougres . . . Après une bonne confession. Mais attention ! S'il s'en prennent à ma relique, je frappe !

points de vie : 7
Vitesse : 5

Muscle 2
Casser les portes 4
Combat 5
Grimper 4
Lancer 8
Soulever les trucs 4

ZIP 4
conduire des véhicules 7
courir 9
équitation 6
esquiver 9
nager 4
sauter 4
tir 6

Cervelle 3
Faire/défaire des pièges 6
identifier choses dangereuses 3
lire 7
résister au baratin 3
pister/couvrir sa piste 3
se cacher/ trouver se qui est caché 5
voir/entendre/sentir 6

Pêche 5
Baratin 7
être discret 6
passe-passe5
refiler/détecter 5

Délires :
Veine du tonnerre 8
Paul Tronc, ange renégat
Paul est un beau petit canard, aux plumes couleur de jais. Sous une apparence quelconque et anodine, se cache en fait un monstre perversité. Cet ancien ange de Linique ne peut s'empêcher de faire du mal à tout ce qui, de près ou de loin, ressemble à un serviteur de Dieu. Mais, s'il aime faire des sales blagues, Paul a peur de se faire prendre et évite toujours de se mouiller directement, préférant faire accuser des innocents à sa place.

Croyances et objectifs : les anges sont des hypocrites. La plupart sont des brutes, dont il vaut mieux éviter les coups. Mieux vaut vivre les palmes plié, que mourir le bec haut ! Pourtant, rien n'est plus excitant que de les mettre dans des situations inextricables, où ils se couvrent de ridicule.

points de vie : 10
Vitesse : 3

Muscle 2
Casser les portes 5
Combat 5
Grimper 5
Lancer 6
Soulever les trucs 3

ZIP 2
conduire des véhicules 3
courir 5
équitation 2
esquiver 7
nager 3
sauter 5
tir 7

Cervelle 7
Faire/défaire des pièges 8
identifier choses dangereuses 7
lire 7
résister au baratin 8
pister/couvrir sa piste 8
se cacher/ trouver se qui est caché 9
voir/entendre/sentir 7

Pêche 7
Baratin 9
être discret 9
passe-passe 7
refiler/détecter 8

Délires :
Sac à malice 8
Déguisement 8
César Bilembiansisi, mort-vivant gentil
Ce charmant squelette de lapin n'a vraiment pas une mort facile. Il déteste faire du mal ou faire peur aux gens. Il a donc fui les liasses de Biftons et s'est exilé volontairement dans la crypte d'une église de province, en attendant des jours meilleurs. Mais l'éternité, c'est long ! Surtout vers la fin . . . Alors césar a décidé qu'il en avait assez et qu'il avait besoin de rencontrer de nouvelles têtes. Si possibles, autre chose que des crânes.

Croyances et objectifs : être mort-vivant, il n'y a pas pire boulot. Personne ne veut vous parler ou vous serrer la main, c'est vexant à la fin ! Ah, si seulement je pouvais me faire de nouveaux amis, pour jouer aux osselet ou au pendu.

points de vie : 6
Vitesse : 4

Muscle 4
Casser les portes 7
Combat 8
Grimper 4
Lancer 6
Soulever les trucs 5

ZIP 3
conduire des véhicules 3
courir 6
équitation 3
esquiver 6
nager 3
sauter 5
tir 3

Cervelle 3
Faire/défaire des pièges 6
identifier choses dangereuses 3
lire 3
résister au baratin 7
pister/couvrir sa piste 8
se cacher/ trouver se qui est caché 8
voir/entendre/sentir 3

Pêche 3
Baratin 5
être discret 7
passe-passe 3
refiler/détecter 4

Scénario

Sévices compris

Hé hop, Une petite bande-annonce ! Cette aventure peut être jouée par un groupe de 4 à 5 anges. L'intrigue en quelques mots, parce qu'il se fait tard et que tout le monde veut aller se coucher : les anges vont devoir démasquer un ange renégat qui s'ingénie à mettre le souk dans la bibliothèque d'Yvre. Une fois le coupable démasqué, les anges sont envoyés en mission sur terre, pour récupérer une relique cachée dans une église. L'église est tenue par un prêtre qui souhaite faire revenir les fidèles dans son établissement. En échange, il leur révélera la cachette de la relique. Ce n'est pas un mince affaire, car Ta-thor et ses Bir-seekers veulent transformer l'endroit en poissonnerie discount. Une fois débarrasser des importuns, le père Barnabé-Pierre conduit les anges dans une crypte, où les attend un mort-vivant gentil, qui détient la relique . . . Mais, il reste une dernière épreuve à passer avant que les anges arrivent à leurs fins ! (ça va, j'ai pas été trop long ?).

Coup de bol, les PNJ de ce scénario sont décrits précédemment . . . Merci qui ?

Scène 1 : Les rats de bibliothèque ne portent pas d'auréoles !

Yvre en personne convoque les anges et leur explique, sur le ton grave et traînant qui le caractéristique, que des documents disparaissent dans sa bibliothèque. A eux de découvrir où sont passés les documents. Dans le dédale de rayons qui compose cette bibliothèque, les pj rencontrent Jésus, occupé à classer des vieilles bibles. Celui-ci ne sait rien de l'affaire qui nous préoccupe, mais il tentera de baratiner les anges, afin qu'ils l'emmènent avec eux en mission sur terre. Casser bien les nerfs des joueurs avec Jésus, afin qu'au bout du compte, totalement excédé par le fils du vieux . . . Ils le fuient en courant (ou lui foute une bonne rouste ! Attention à la Sanction Divine . . . Trop tard). Ils pourront ensuite se perdre gaiement dans le labyrinthe, enfin libéré du roi des gonfleurs.

Là, blotti dans un coin sombre, Paul Tronc va leur fait subir toute sorte de mauvaises blagues : déguisé successivement en Linique, Yvre et Jésus, Paul mettra le feu aux livres, fera tomber des étagères sur la tête des anges, réécrira la bible version Marx Brothers . . . Bref, il les fera tourner chèvre par des quiproquos absurdes, juqu'à ce que les anges découvrent le pot aux roses. Paul étant un lâche, il avouera tout pour éviter de se faire frapper (expliquant sa conduite par "un père alcoolique et une mère prostituée" ?!) et restituera le fruit de ses larcins. Yvre surgira sur les entrefaites et reconnaîtra, parmi les écrits dérobés, un parchemin sur une grande relique disparu : l'occiput de Saint-Thomas du mercurochrome, qui guérissait les malades atteint d'hémorroïdes.

Justement, Yvre souffre atrocement du fondement. Il charge donc les anges, une fois de plus, d'aller lui rechercher cette relique cachée dans une vieille église. Allez zou, à NullePartVille !

Scène 2 : vin'dieu la belle église !

La vieille église de NullePartVille est vieille, très vieille ! C'est incontestable : les portes tiennent par miracle, la voûte menace de s'effondrer à chaque instant, le toit s'écroule, les gargouilles ont des rhumatismes . . . Même les araignées et les souris quittent la place. Seul, Barnabé-Pierre fait des sermons devant une salle déserte. Ils sera heureux de vois arriver les PJ, qu'ils prend pour des nouveaux fidèles. Il enchaînera messe sur messe, trop content d'avoir des clients. Les PJ devront être très persuasifs, pour explique l'objet de leur venue. Barnabé-Pierre leur demandera alors de reconstruire sa bâtisse, contre le secret de la relique.

Au boulot, faites péter les briques, les planches et les vitraux ! La restauration se révèle vite être un cauchemar : dès qu'un élément est consolidé, un autre se casse la figure. N'ayez pas peur d'avoir la main lourde sur les chutes, les glissades, les pierres qui tombent ! le Travail est d'autant plus difficile que Barnabé-Pierre tient absolument à confesser les PJ, quelle que soit leur activité du moment, déclenchant catastrophe sur catastrophe pour le PJ en question.

Une fois le tout réparé, un nouveau danger guette les PJ : Ta-thor et une dizaine de Bir-seekers investissent les lieux avec des cageots de poissons pas frais. Muni d'un avis d'expulsion, il compte mettre ce beau monde dehors pour ouvrir une "Maxi-Poissonnerie-Discount-Pas-Chère-Du-Tout-Et-Presque-Gratuit". Bon . . . Allez-y . . . Défoulez-vous un grand coup . . . C'est BASTONNN TIIIMMMEE : Course-poursuite dans la sacristie, cageots de morues qui volent bas, coups de marteau sur l'autel, Bir-seekers noyés dans le bénitier. Lorsque les barbus seront out, Ta-thor pliera bagage en maugréant qu'il aura sa revanche.

C'est l'heure de la récompense pour les PJ. Barnabé-Pierre leur indique que la relique se trouve dans la petite crypte derrière l'église.

Scène 3 : Os-taudis, aussitôt fait !

La crypte est sinistre au possible, garnie de toiles d'araignées, de torches qui s'éteignent au moindre souffle d'air, de bruits de chaînes . . . ça fait frémir même les rudes anges que sont les PJ. Dans la salle du fond, un gémissement se fait entendre : César Bilembiansisi, le sympathique squelette, assis sur le gisant de Saint-Thomas, se lamente sur son triste sort. Il s'ennuie mortellement et cherche des camarades de jeu. César consent à leur donner la relique, mais en les PJ doivent le distraire. Si les PJ préfèrent employer la force ("tu vas parler côtelette !") et lui tape dessus, n'oubliez pas que les morts-vivants tombent facilement en morceau. Dans ce cas, adieu la relique et fin du scénario . . . Faites pleuvoir les Sanctions Divines.

Si les Pj acceptent la proposition de César, une grande partie de cache-cache s'organise. César doit retrouver les anges. Ce ne sont pas les recoins qui manquent dans la crypte : alcôves, statues, gisants, cercueils . . . Le choix est vaste. Le problème est que ces caches sont déjà occupées par d'autres morts-vivants et des anges de Biftons nettement moins sympas que César. Re-belote. Course-poursuite, tibias qui volent bas, coup de tronçonneuse sur les cercueils . . . Bref, vous voyez le tableau.

Le final

Au bout d'un moment, César s'énerve tout blanc, se met à l'orgue et s'improvise meneur de revue : les morts-vivants se mettent alors à danser, dans la plus pure tradition d'un clip de Mickaël Jackson, en chantant leur hymne, "Os qu'on s'emmerde ici". Reprenez-la tous en c¦ur avec vos joueurs, ça leur fera plaisir ! Décrivez cette scène comme un grand show, en incitant les anges à y prendre part. Puis, arrivé au final, l'esprit de Saint-Thomas, réveillé par le souk, donnera son occiput aux PJ pour qu'ils arrêtent ce barouf afin qu'il repose en paix. Un silence gêné s'installe. Les morts-vivants et les anges se regardent . . . Allez, une dernière baston pour la route ! Fin de l'épisode.

Points d'intrigue

Si les anges arrivent à mener à bien cette mission, ils gagnent un point d'intrigue. +1 pour celui qui démasque Paul Tronc. +1 pour celui qui a le plus originalement consolidé l'église. - 1 pour ceux qui frappent César. + 1 pour ceux qui font le plus de bruit durant le spectacle des morts-vivants.

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